90年代開發(fā)一款游戲需要多少時間
90年代開發(fā)一款游戲一般需要3-6個月時間,成本也是很低廉的。有些小游戲有點編程能力的自己都可以編寫,比如小蜜蜂,水管這種24K的小游戲。
以上所述內(nèi)容就是這個問題的詳細的解答,如有不足之處請予以指正。
想開發(fā)一款游戲,開發(fā)流程是什么樣的?
游戲 是一個相對復雜的軟件工程,要的技能和技巧很多,另外還需要一些專業(yè)的管理和品控。大體上來講, 游戲 主要工種是:策劃、程序、美術(shù),后期看情況引入 測試、運營。一般情況下,一款網(wǎng)游的人員中低配置,大概是:12個策劃,12個程序,18個美術(shù),4個測試,2個運營。
程序中,7個前端程序,5個后端程序。策劃中,3人負責主角和怪物,3人負責關(guān)卡,4人負責系統(tǒng),2人負責數(shù)值。美術(shù)中,6人繪制角色、6人繪制場景、2人原畫設(shè)計、1人特效、1人動作、1人地圖編輯、1人界面。測試和運營比較簡單,后期加入進來即可。
其它的如音樂、片頭等,可以通過外包來完成。另外,再加上1名制作人和1名副制作人,這樣50人左右的一個團隊,可以完成一款普通的網(wǎng)絡(luò) 游戲 的制作。制作周期,大概上需要3年的時間。
*年初始團隊,10人左右,程序策劃先行,程序完成程序架構(gòu)、技能和關(guān)卡編輯器、聯(lián)網(wǎng)、讀表等內(nèi)容,策劃完成 游戲 背景、主要系統(tǒng)和玩法、地圖設(shè)計、角色設(shè)計、怪物設(shè)計、關(guān)鍵內(nèi)容如物品+裝備的設(shè)計、副本設(shè)計等內(nèi)容。第二年擴充成30人團隊,策劃開始制作 地圖、 關(guān)卡(副本)、 角色與怪物技能、 交互界面等, 并引入美術(shù)團隊, 大規(guī)模制作內(nèi)容。第三年擴充成50人團隊,繼續(xù)補充內(nèi)容,另外開始調(diào)整數(shù)值,補缺補漏,出包,測試與修改bug,準備運營等。
現(xiàn)在制作 游戲 ,還有額外的版號風險,所以一定要留出更富余的資金才行(至少當然,業(yè)外人士如果上來就做這樣大可以考慮200~400萬左右入股手機卡牌或者PC單機團隊這樣的投資,和創(chuàng)始人一起共擔風險,減少開銷。當然,這樣也有壞處,就是您要實現(xiàn)自己的表達意愿,就需要有所收斂了( 游戲 行業(yè)作為有濃厚創(chuàng)新創(chuàng)意氛圍的行業(yè),大部分創(chuàng)始團隊也是有非常強烈的表達意愿的,每個人都需要尊重和聆聽別人的idea,也要提出和闡述自己的見解,尤其是策劃,每天的工作就是“撕逼”)。
游戲 開發(fā)是一個復雜的工程,但看題主的意圖是想獨立開發(fā)一款 游戲 。
那么一個人能不能開發(fā)一款 游戲 呢?答案當然是肯定的 。
游戲 的范疇很大,從上百G的3A大作,到僅僅64K的超級馬里奧,都是 游戲 ,并且 游戲 獲得市場的認可跟自身的體積沒有半毛錢的關(guān)系,所以我們沒必要對著3A大作望洋興嘆!什么都沒做就先否定自己。
對于 游戲 開發(fā)的流程、分工、以及各種必要元素很多答主都分析的井井有條,在這里沒有必要過多累贅,僅僅分析一下,對于一個新入門的 游戲 開發(fā)者應該具備哪些素養(yǎng):
前提:
1,如果題主想要開發(fā)一款類似于《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》、亦或是《刺客信條:奧德賽》這類的超大型的3A巨制,那么基本就不需要往下看了,因為以現(xiàn)在的技術(shù)很難一個人獨立完成這樣的 游戲 ,這些 游戲 都是用上千人的隊伍花費數(shù)年制作的。
2,如果題主有大量的資金(上不封頂),可以直接找專業(yè)公司做,以下也可以忽視。
如果以上都是否定,那么題主就可以繼續(xù)往下看了~
學 游戲 先學編程,這步必不可少
現(xiàn)在 游戲 的開發(fā)技術(shù)五花八門,但最重要的一環(huán)就是編程,如果把一款 游戲 比作一個人的話,那么編程就比作人的大腦,編程的重要性由此可見一斑。
那么編程要學哪些語言呢?這里只推薦兩門語言:C#和swift。這兩門語言都是現(xiàn)代化的面向?qū)ο缶幊陶Z言,功能強大,且簡潔易掌握。那么這兩種語言要怎么選擇呢?
1,C#是*的。它所依附的Unity 3D是現(xiàn)在* 游戲 開發(fā)平臺,依靠他基本可以開發(fā)出現(xiàn)在市面上所有類型的 游戲 (PS:《王者榮耀》也是它開發(fā)的哦~)。并且支持跨平臺,一個 游戲 工程,可以發(fā)布在所有 游戲 平臺:如PC、PS4、Xbox、iOS、Android等,省去了用戶跨平臺移植的麻煩
2,swift僅僅是針對iOS平臺,蘋果利用它開發(fā)了自己的 游戲 引擎:SpriteKit、SceneKit等,因為她比較簡單,已經(jīng)有80歲的老奶奶和6歲的小朋友利用它開發(fā)出了 游戲 并深受好評!當然缺點也比較明顯,只能運行于蘋果設(shè)備,如:iPhone,iPad,Mac等,無法運行在PC或安卓設(shè)備。
具體選擇就看題主的意愿了,我的建議是直接C#省事!
美術(shù)和音樂,雖跨度巨大,但有折中方法
如果把編程比作人的大腦,那么美術(shù)就是人的骨肉或衣服,音樂就是人的靈魂。
美術(shù)的功夫深不見底,如果想要研究,一輩子的時間也不夠充裕,音樂亦是如此。對于一款小型的獨立 游戲 ,美術(shù)可能就是幾張圖片,如《Flappy Bird》就是幾張小鳥的動作分解圖和背景,音效就是一段簡單的循環(huán)播放音樂和死亡的音樂,一個人完全可以搞定,但是阻擋不了它的風靡!
關(guān)卡設(shè)計、戰(zhàn)斗平衡等
這些也是 游戲 中特別注意的點,也是體現(xiàn)設(shè)計者巧妙心思的點,做好了可能就是 游戲 的核心玩法,做不好就會被用戶罵成翔!
以上幾點淺薄的認識希望對題主有所幫助~
1、前期交涉溝通
游戲 開發(fā)項目達成合作的前期,售前人員將與客戶有深入的溝通,充分了解客戶具體的需求,并對客戶需求進行專業(yè)的分析,將前期的意向需求認真記錄在案。接下來,售前人員再與開發(fā)*工程師進行溝通,轉(zhuǎn)達客戶需求, 游戲 開發(fā)人員將對客戶的需求做初步的可行性評估分析,并給出即充分滿足客戶需求又可行的項目方案。然后售前人員將確定下來的方案與客戶溝通,請客戶做二次需求確認。
2、 游戲 APP開發(fā)前期策劃并做確認
繼*步后,售前人員將初步的確認 游戲 開發(fā)結(jié)果反饋給策劃人員,策劃人員制作出具體的方案,并將策劃方案與客戶溝通,雙方更終確定 游戲 開發(fā)整體細節(jié)流程等問題,達成一致后方可實施 游戲 開發(fā)方案。
3、 游戲 APP開發(fā)
開發(fā)*工程師根據(jù)策劃方案,合理安排每一階段項目進度及目標,并適時的與客戶溝通項目進程,讓客戶也能有效參與到 游戲 開發(fā)項目每一階段的實施當中來。確保在開發(fā)過程中保證客戶的滿意度,即臨時性的問題更改。
4、 游戲 APP開發(fā)的相關(guān)運行測試
開發(fā)*工程師對 游戲 開發(fā)進行內(nèi)外網(wǎng)測試、測試、壓力測試等一系列測試,之后交付客戶測試,進行初次檢驗。
5、完成APP開發(fā)進行交付
測試完成后的 游戲 產(chǎn)品交付交付客戶,客戶可在外網(wǎng)環(huán)境下再次測試,進行終檢,檢驗合格后,交付尾款。大致 游戲 開發(fā)簡便流程到此也就結(jié)束了。
游戲 開發(fā)項目達成合作的前期,售前人員將與客戶有深入的溝通,充分了解客戶具體的需求,并對客戶需求進行專業(yè)的分析,將前期的意向需求認真記錄在案。接下來,售前人員再與開發(fā)*工程師進行溝通,轉(zhuǎn)達客戶需求, 游戲 開發(fā)人員將對客戶的需求做初步的可行性評估分析,并給出即充分滿足客戶需求又可行的項目方案。然后售前人員將確定下來的方案與客戶溝通,請客戶做二次需求確認。
2、 游戲 APP開發(fā)前期策劃并做確認
繼*步后,售前人員將初步的確認 游戲 開發(fā)結(jié)果反饋給策劃人員,策劃人員制作出具體的方案,并將策劃方案與客戶溝通,雙方更終確定 游戲 開發(fā)整體細節(jié)流程等問題,達成一致后方可實施 游戲 開發(fā)方案。
3、 游戲 APP開發(fā)
開發(fā)*工程師根據(jù)策劃方案,合理安排每一階段項目進度及目標,并適時的與客戶溝通項目進程,讓客戶也能有效參與到 游戲 開發(fā)項目每一階段的實施當中來。確保在開發(fā)過程中保證客戶的滿意度,即臨時性的問題更改。
4、 游戲 APP開發(fā)的相關(guān)運行測試
開發(fā)*工程師對 游戲 開發(fā)進行內(nèi)外網(wǎng)測試、測試、壓力測試等一系列測試,之后交付客戶測試,進行初次檢驗。
5、完成APP開發(fā)進行交付
測試完成后的 游戲 產(chǎn)品交付交付客戶,客戶可在外網(wǎng)環(huán)境下再次測試,進行終檢,檢驗合格后,交付尾款。大致 游戲 開發(fā)簡便流程到此也就結(jié)束了。
游戲 的制作過程。
工具/原料
電腦 手機
方法/步驟
1/4 分步閱讀
1. 游戲 制作過程并不神秘。按不同,可分為網(wǎng)絡(luò) 游戲 (online game)和家用機 游戲 (consol game)。其開發(fā)過程大致可以分為原始創(chuàng)意階段——項目研發(fā)階段——項目開發(fā)階段—— 游戲 測試階段—— 游戲 運營階段。作為個人,在 游戲 制作過程中的分工有美術(shù)(AD美術(shù)總監(jiān)、角色、場景、動作、特效、UI界面)、程序(主程、網(wǎng)絡(luò)端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執(zhí)行策劃)、音樂(為主)。而網(wǎng)絡(luò) 游戲 和家用機 游戲 在美術(shù)方面的要求不大相同。網(wǎng)絡(luò) 游戲 更注重UI的交互、風格的多樣、內(nèi)容的充實。而家用機 游戲 更注重畫面的表現(xiàn)力、技術(shù)的先進和UI細節(jié)的細膩。近幾年,網(wǎng)絡(luò) 游戲 的美術(shù)在畫面表現(xiàn)力上有向家用 游戲 靠近的趨勢。就國內(nèi)該行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀來說,美術(shù)、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。
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2. 游戲 制作全過程: (1)【 游戲 策劃】 工作范疇:故事設(shè)計,AI設(shè)計,玩法設(shè)計,數(shù)字設(shè)定,關(guān)卡設(shè)計 人員配置:編劇人員, 游戲 策劃人員 (2)【 游戲 美術(shù)】 工作范疇:原畫,建模,貼圖,動畫特效,用戶界面 人員配置:原畫師,模型師,材質(zhì)師,動畫師,特效師,UI設(shè)計師 (3)【 游戲 程序】 工作范疇: 游戲 引擎程序,腳本編輯,材質(zhì)開發(fā) 人員配置:程序員,工程師,Shader程序員 (4)【 游戲 整合】 工作范疇:關(guān)卡整合,數(shù)值調(diào)整,程序與美術(shù)結(jié)合,音效置入 人員配置:程序員,工程師 (5)【 游戲 測試】 工作范疇:數(shù)值微調(diào),極限測試,除錯 人員配置:程序員,工程師
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3.學習 游戲 制作必須掌握三大方向的知識和! 游戲 美術(shù),需要一定的美術(shù)功底。要用到的有:max,zbrush,ps等等。 游戲 程序,當然是學計算機類。要學習程序語言。比如c,c++,as3,php等等。 游戲 策劃,則比較復雜。因為策劃又細分為數(shù)值策劃,系統(tǒng)策劃,劇情策劃等。而且策劃要具備一定的程序和美術(shù)基礎(chǔ)。所以如果想往劇情方面發(fā)展的話,要學文科, 歷史 心理學等專業(yè)。如果是數(shù)值和系統(tǒng),則比較注重邏輯分析等,則偏向于理工科。用到的一半是office系列的。
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4. 游戲 制作的一些其它職位 原畫師:根據(jù) 游戲 人員的行業(yè)經(jīng)驗,進行高強度的繪畫訓練,達到精通色彩鮮明、結(jié)構(gòu)比例準確,提高鑒賞及創(chuàng)意能力,保證學生自身水平快速提高,達到行業(yè)用人標準 模型師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學習和研究,使學員熟練掌握各種技法,達到行業(yè)用人標準 材質(zhì)師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學習和研究,使學員熟練掌握各種技法,達到行業(yè)用人標準 動畫師:讓學生知道各種動畫制作的表現(xiàn),角色的整體塑造、風格動畫的制作,學成后具備掌握扎實的動畫原理和動畫表現(xiàn)力,精通動畫制作 特效師:針對 游戲 特效制作的高級人才需求,通過色彩搭配、特效貼圖繪制及粒子特效的使用,制作出色彩炫麗、節(jié)奏感強、具有視覺沖擊力的特效
1、3D數(shù)學,包括矩陣、四元數(shù)、空間變換、碰撞檢測等等;
2、C、C++要熟練掌握,對內(nèi)存、指針這些都要很熟悉;
3、底層的計算機知識、組成原理很重要,*能會一些匯編;
4、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和算法,非常重要,基礎(chǔ)都很重要;
5、對 游戲 的整體認識,包括 游戲 需要哪幾個模塊,比如渲染、物理、AI、gameplay等等,*自己不用引擎的情況下寫過一些基礎(chǔ)的引擎、渲染模塊等等;
6、對 游戲 需要有自己的認識和見解,玩 游戲 也要學會分析,知道如何分析 游戲 的優(yōu)缺點,知道什么樣的 游戲 好玩,為什么好玩,建議多看各種文章和視頻;等等
想學可以報個培訓班,優(yōu)就業(yè)不錯
籌備階段:籌建團隊,確定項目的基本方向。
原型階段:實現(xiàn)一個 游戲 原型,發(fā)布Alpha測試版,以驗證和調(diào)整預定的方向。
發(fā)布階段:發(fā)布 游戲 的Beta測試版本,供內(nèi)部封閉測試,做上線前*的準備。
迭代階段:完成對Beta測試版的修改,上線后按迭代周期,持續(xù)開發(fā)和調(diào)優(yōu)產(chǎn)品
籌備階段:籌建團隊,確定項目的基本方向。
原型階段:實現(xiàn)一個 游戲 原型,發(fā)布Alpha測試版,以驗證和調(diào)整預定的方向。
發(fā)布階段:發(fā)布 游戲 的Beta測試版本,供內(nèi)部封閉測試,做上線前*的準備。
迭代階段:完成對Beta測試版的修改,上線后按迭代周期,持續(xù)開發(fā)和調(diào)優(yōu)產(chǎn)品
現(xiàn)在 游戲 開發(fā)還是比較熱門的,之前朋友在優(yōu)就業(yè)培訓的,現(xiàn)在就業(yè)的挺好的
首先先得設(shè)計 游戲 的人物,還要想 游戲 的類型,接下來試圖加進一些特技演出,然后開放服務(wù)器,再開測試,然后進行反復修改,然后就發(fā)不
一個2000人的公司開發(fā)游戲要多久
一般在18-24個月。根據(jù)游戲品類及玩法不同研發(fā)時長不同,公司核心游戲的研發(fā)周期一般在18-24個月,部分非核心研發(fā)環(huán)節(jié)如美術(shù)等存在外包情況,產(chǎn)品自上線后,仍有部分研發(fā)人員維持產(chǎn)品及活動更新。具體參考一下各個游戲的開發(fā)周期就能了解,一個注重質(zhì)量的有成熟流水線的游戲公司從開始制作到發(fā)售至少1年,最長的話多長都行,多數(shù)游戲開發(fā)周期是1年多,如果有2年以上,通常都能達到優(yōu)秀水準,再長就要看公司敢不敢承擔這個風險了。但是有一點,是近年的游戲,現(xiàn)在的游戲由于畫面比以前精致得多,開發(fā)周期自然要加長。
游戲開發(fā)有多難?一把椅子做6天,跳躍動作做1年
Polygon * 作者:Blake Hester
最近 Night School 工作室又在《派對之后》這款 游戲 中遇到了椅子難題。這款 游戲 講的是一對剛剛?cè)ナ啦痪玫暮门笥?,下地獄和魔鬼拼酒拯救自己靈魂的故事。
「人類和惡魔的體格差異想想就讓人頭疼。有些事,比如讓角色的屁股和椅子相匹配這種聽起來應該很簡單的事,其實比登天還難?!筀rankel 笑著說。
眾所周知, 游戲 其實是很難制作的。光是 2021 年發(fā)售的幾款 3A 大作,就需要來自世界各地工作室中成百上千人共同努力,耗費幾年時間才能完成。除了劇情,核心玩法,以及一些亮眼的特色之外,許多玩家注意不到的細節(jié),也是制作人們傾注了時間和心血才完成的。正是這些細節(jié)為玩家?guī)砹顺两?、?游戲 世界真實可信。剛提到的圍欄跳躍動畫,就是其中一例。
小到鋼筆大到桌椅,無論是否會被玩家注意到,這些物品的細節(jié)都要精心制作,并通過嚴格的審查和測試。但是如何權(quán)衡利弊呢?制作者們要在細微之處花上多少時間,又要在主角設(shè)計之類的重點上投入多少精力呢?
我們最近邀請了多位來自不同開發(fā)商的多位 游戲 開發(fā)者,并采訪了他們關(guān)于 游戲 細節(jié)制作的一些問題。
做 游戲 完全沒有玩家眼中那么簡單
椅子難題
早在 2001 年,當時僅有 24 人的團隊 Remedy 就出品了他們的*款暢銷 游戲 ,《馬克思·佩恩》?;氐?2021 年,他們的執(zhí)行制作人 Tuukka 回憶說,那時工作室所有人加起來還沒現(xiàn)在動畫*的人數(shù)多。每次主機迭代,玩家對 游戲 畫質(zhì)的需求也會水漲船高。這就要求 游戲 開發(fā)者「關(guān)注 游戲 的每一個細節(jié)」。
「我們的每項工作,真的是每一項工作,都比人們想象的要更耗時間。」 Tuukka 強調(diào)道。
制作《馬克思·佩恩》的時候,像一把椅子只需要一個員工鼓搗幾個小時,就能完工放進 游戲 了。但如今,以他們的新作、即將發(fā)售的敘事向動作 游戲 《控制》為例,再小的細節(jié)都需要大量的人力和時間,才能放進 游戲 完美運行。
說: 「以前你只要給椅子建個模,貼上點紋理,就算完工了?,F(xiàn)在可不一樣,一切取決于這張椅子要用在何處。要是個可互動道具的話,就得給它加碰撞邊界,加入可破壞的物理引擎。也就是說,除了以前的簡單建模以外,現(xiàn)在還得加三四層紋理,碰撞邊界等等,再加上一些細節(jié)之處的粉飾?!?/p>
「制作用時還得看椅子來。要是個軟軟的,皮革坐墊的椅子,那就得讓它在玩家碰到時能變形,做這個效果可能要花 4 到 6 天?!? 說道,「要只是過場動畫中的鐵椅子什么的,不會與玩家產(chǎn)生互動,那就不需要加入破壞效果和碰撞模型。這樣的椅子最多一天就能做完。所以每個道具的制作時長都依自身用途來決定?!?/p>
游戲 的每個小細節(jié)都可能耗時幾天,那時間規(guī)劃就非常重要了。但是這種規(guī)劃可不是一門精準的學問。相反,人們只能估算個大概數(shù)值,而且很容易在制作過程中完全忘在腦后?!敢钦嬗兄谱魅苏f他能規(guī)劃好所有的內(nèi)容,那我倒是想見見他。然后給他一份要做的物品清單格,以及我們需要達到的精細程度,看他怎么規(guī)劃的?!?說。
「這是一個估算雙邊情況,權(quán)衡取中的過程。比如說我們現(xiàn)在有個空房間,我們要權(quán)衡它的體積、考慮我們預算,最終決定,里面可以放三把椅子四盞燈。之后我們再考慮制作每個物件要花多久?!?/p>
但是, 游戲 開發(fā)資源完全不可能平均分配,因此即使是畫質(zhì)*的 游戲 中,也會有制作者使的障眼法。他們通過種種操作,讓物體看起來比實際精致得多。
縱深錯覺
有了房間和椅子之后,其實每個物體的細致程度都是不同的。比如說,主角的建模就會更加精細,這樣玩家才會覺得好看,這一點在《控制》這樣的敘事向作品中更是尤為重要。這種情況下,鋼筆書桌之類的東西,就可以稍微粗糙一點了,因為玩家?guī)缀醪粫惤催@些東西。這樣「偷懶」也可以把寶貴的內(nèi)存讓給更重要的內(nèi)容,保證 游戲 的平穩(wěn)運行。
「要是你做出一根用顯微鏡都查不出毛病的鋼筆,但是硬件又不夠好,那這支神筆就會占用其他資源的內(nèi)存。甚至可能會影響重要內(nèi)容的表現(xiàn)?!?說?!杆?游戲 中,同屏出現(xiàn)的物件分辨率可能都不一樣。我們在渲染時有個篩選算法,會自動降低次要物品的清晰度。同時,我們也有程序根據(jù)玩家的視角遠近來改變物體細節(jié)的呈現(xiàn)度。」
這也是 Night School 從《派對之后》中吸取的教訓。一開始,他們想把這個 游戲 做成全 3D 場景的冒險 游戲 ,但是測試版的初次運行中,全 3D 的表現(xiàn)讓 游戲 看起來就像「粗制濫造的《魔獸世界》Mod?!筀rankel 說到這里笑了起來。所以他們把 游戲 改為了 2.5D。
「開發(fā)越深入我們就越發(fā)現(xiàn),全 3D 場景表現(xiàn)一點也不鮮明,而且還需要百人級別的團隊才能做好?!筀rankel 說。
所以他們決定通過制造縱深錯覺來解決問題。根據(jù) Krankel 所說, 游戲 中,位置靠前的桌椅等是要和 NPC 惡魔互動的,所以加了大量的 3D 細節(jié)。而 游戲 背景就不一樣了,那些玩家永遠也沒辦法走進細看的物件,就相當于 2D 背景上畫的裝飾而已。除了假光源和紋理,一個多余的資源都沒有浪費。而在鏡頭前方和背景之間的東西,就視情況而定了。
「我們是根據(jù)距離鏡頭的遠近來決定物品的精細程度,」Night Scchool 的藝術(shù)總監(jiān) Ruel Pascual說,「要是某個東西只有一個特定視角能看到,那就不用多花功夫給它建模?!?/p>
Krankel 在回憶《派對之后》NPC 行為的制作過程時說,「它本可以靠模型堆砌來完成,但是我們沒有這么做。但是這就提高了對設(shè)計的需求。比如說,這個酒館里有 20 個角色同屏,我們原本可能都給他們設(shè)計了復雜的動作,也都會顯示各自的醉酒值。但是現(xiàn)在我們就想試試其他方法,就刪掉了很多復雜的 AI 動畫,改成了手工制作的動作。玩家看著兩種人物的時候,是看不出區(qū)別的。只有演出復雜動作時才會略顯端倪?!?/p>
「這就有點像做菜,出鍋時候才會嘗下味道。我們也不會在開始制作前就說『這個場景我們要做到有多精細?!弧筀rankel 說?!鸽m然我們會有個預估,但那僅僅是個參考,不到 游戲 做完我們也不知道到底會多精細?!?/p>
上文提到的縱深錯覺技巧,滲透到了這款 游戲 的方方面面。通常在關(guān)于飲酒的 游戲 中,飲品和杯子都非常重要。而在《派對之后》中,藝術(shù)風格決定了酒杯和酒在屏幕上都是小物件,玩家根本沒機會仔細觀察。
「開發(fā)早期,我們設(shè)計了很多種玻璃杯的模型。但是很快就發(fā)現(xiàn),它們放在 游戲 看起來非常小,根本看不出材質(zhì)。我們必須采用更精細的建模才能表現(xiàn)出預想的材質(zhì)和渲染效果?!筆ascual 說。
Krankel 說:「沒錯,這是我們一開始就花大量時間試圖解決的問題。我們想做出美酒在高腳杯中流動、飛濺的效果,覺得特別酷,但其實這個想法完全不合時宜。因為做完運行起來一看,要么特效幾乎不可見,要么就必須用顯眼的五毛特效。我們就想,有沒有什么更高效的方法能解決這個問題呢?」
Night School *還是找到了捷徑。根據(jù) Pascual 所說,他們*簡化了酒杯,在里面放入了不同顏色的貼圖,問題就迎刃而解。因此《派對之后》中的大桶啤酒,細看可能只是微微晃動的金色液體而已。制作者根本沒有添加泡沫之類的細節(jié)。它們太小了,玩家根本不會注意到。
「如果你拉近視角看杯中的飲品,就會發(fā)現(xiàn)它們只是加了特效的扁平色塊,看起來十分卡通?!筀rankel 說,「普通玩家根本注意不到這個,但是你非要細看,就會發(fā)現(xiàn)細節(jié)其實很糙?!?/p>
Night School 和 Remedy 走這種捷徑的原因之一是為了盡快讓 游戲 發(fā)售。這樣做可以優(yōu)化 游戲 表現(xiàn),也可以讓開發(fā)者專注于 游戲 重點內(nèi)容的開發(fā)。但即使有了這種方法,有時,連 Remedy 這樣有著上百人規(guī)模的團隊都不夠用。
外包策略
2010 年 Remedy 出品的《心靈殺手》中,沒有一輛 汽車 模型是自己制作的,那部分工作全都外包給了其他工作室。
「我們 游戲 中許多的物品都很適合外包。制作寫實風格的 游戲 時,給椅子之類的目標物品拍個照片,再附加一些技術(shù)參數(shù),就能直接交給其他工作室制作,這樣一來,我們內(nèi)部人員就可以著手解決真正棘手的問題了?!?/p>
過去 20 年來, 游戲 制作時依靠外包伙伴完成部分工作已經(jīng)越來越常見了。 游戲 越來越復雜,開發(fā)者也逐漸試著雇傭其他工作室來幫他們「減負」。把小問題交給外包,本社成員就可以安心解決大工程了。
以 Remedy 為例,他們會根據(jù)自己的需求將內(nèi)容劃分內(nèi)外包,并長期與 Virtuous 和 Dhruva 等工作室合作?!肝覀儠雅c主角相關(guān)的內(nèi)容自己消化,」 說,「要是某個物件是重復使用的,我們很可能會自己解決。但是一次性物件和過場動畫等內(nèi)容,顯然不會和玩家有什么互動,我們就會選擇外包?!?/p>
「一般來說,組內(nèi)的美工可以做主哪些內(nèi)容留給自己?!顾f,「我們的員工其實大部分都擅長處理大型建筑場景。因此,樓層、建筑、結(jié)構(gòu)、環(huán)境之類的總覽都會留給他們。而場景里的其他東西很有可能就外包出去了。」
同樣,Night School 在《派對之后》的制作中也用到了外包,然而他們可沒有像 Remedy 那樣只交出去小物件。Krankel 表示,他們請來了編劇為他們撰寫 游戲 劇本,「大量的劇本」。因此 Night School 才有余力將幾乎所有美工全部內(nèi)部消化,保證了 游戲 在視覺效果上的高水平表現(xiàn)。
而其他開發(fā)者可能不像 Remedy 和 Night School 這樣資源充足。那外包也就不那么好請了,但是小工作室依舊能夠從別的途徑獲得幫助。
David Whele 僅憑一己之力就制作了 2021 年的獨立 游戲 《*棵樹》。這是一款 探索 類冒險 游戲 ,玩家要扮演狐貍尋找走失的幼崽。但在開發(fā)階段,他只有工作之余才有空制作。當時他在 The Void 虛擬現(xiàn)實主題公園干著全職工作,又剛剛有了孩子,因此時間非常有限。采訪時 Whele 說:「我告訴自己,下班之后可以選擇玩 游戲 看電視,或者做自己的 游戲 。但我非常清楚自己應該做什么?!?/p>
現(xiàn)在,出品了《*棵樹(The First Tree)》這一成功作品的 Whele 已經(jīng)是位全職獨立 游戲 制作人了?!该刻焱砩虾⒆铀?,我都會做上兩個小時 游戲 ......周末的話可能肝到三小時。即使制作 游戲 的熱情不及當初,我也一直約束著自己按計劃完成任務(wù)?!?/p>
Whele 說,他之所以能按時完工,還得感謝 Unity Store 這樣的線上資源商店。在那里,人們可以購買使用他人制作好的動畫、設(shè)定、紋理、環(huán)境等 游戲 內(nèi)容。沒有這些商店,他的 游戲 可能早已胎死腹中。
「有著這些公開資源作為跳板,節(jié)約了我很多時間。一些狐貍的動畫、背景環(huán)境等,都是在商店內(nèi)購買的。當然,我并沒有直接復制粘貼,而是融入了自己的創(chuàng)意,只要對其進行一定的修改,就可以變成我想要的成品。這可能節(jié)省了我?guī)浊r的工作量。但是像小狐貍的跳躍動作等小內(nèi)容,做起來還是很耗時的?!?/p>
「別人可能不清楚獨自制作 游戲 是什么樣子。那工作量可是大得驚人?!?Whele 感嘆道。
制作狐貍跳躍動畫是最讓 Whele 頭疼的部分。其實這個動作只要能看,玩家就不會多想。Whele 說他是用 Unity 中的第三方軟件來優(yōu)化這個動作的,他沒必要從零開始制作這個動畫,但這才是麻煩的地方?!肝以噲D將網(wǎng)上的資源稍加修改再用,但有時去修改別人的東西,比自己動手做一套動作還麻煩。所以這也是共享資源的缺點之一,人嘛,總會被別人的點子先入為主,限制創(chuàng)意的?!?/p>
外包和第三方共享資源為開發(fā)者們緩解了不少壓力,通過這種途徑,工作室和制作人就可以將小問題交給行家里手來解決。但是,現(xiàn)在的電子 游戲 越來越難制作,成本也越來越高昂。時值下一代主機即將問世,開發(fā)者們也紛紛將目光投向了未來,開始考慮在新時代如何解決這些愈發(fā)復雜的老問題。
展望未來
假如 Andrew Price 預估準確的話,育碧恐怕?lián)碛袃r值 3438 美元的世上最貴 游戲 垃圾。
Price 是 Poliigon 的創(chuàng)始人和 CEO,這家第三方公司專為 游戲 、電影和建筑行業(yè)提供高分辨率紋理模型等資源。在他的網(wǎng)站中,各種生活中常見物品的模型和紋理應有盡有。
Poliigon 和 Whele 用的 Unity Store 一樣,為開發(fā)者們提供極為逼真的素材,讓他們可以直接用在 游戲 里,不用從零制作。而且 Poliigon 的價格也很便宜,只要每月支付 20 美元,資料庫里的所有資源就都能隨意使用。
Price 的公司為其他開發(fā)者們節(jié)省了不少精力。有了 Poliigon, 游戲 人們就不必把時間花在 游戲 世界的垃圾之類的小細節(jié)上了。而他對于日后建模技術(shù)的發(fā)展也頗有想法。
2021 年,Pricer 在 Blender 展會上發(fā)表演講「AI 將如何改變 3D 建模產(chǎn)業(yè)」,其中舉例稱育碧 2015 年出品的《全境封鎖》中,一個場景的制作費用大概是 20 萬美元,與主要角色相關(guān)的素材大約耗資 5 萬美元,占開支的大部分,而 游戲 的細節(jié),比如地上垃圾的素材,大約價值 3500 美元。他的估測是以 游戲 開發(fā)者的平均工資與 3A 大作的 游戲 制作時長為依據(jù)計算的。最終 Price 得出的結(jié)論是:育碧制作的細節(jié)素材「貴得離譜」。
他表示「這些東西都是工時,需要的工時太長了?!?/p>
Price 用制作一棟 3A 大作中公寓的流程來舉例。首先開發(fā)者要輸入建筑的參數(shù),比如寬度、層數(shù)等。隨后決定窗戶寬度、墻面涂鴉、植物裝飾等內(nèi)容。之后就要著手為建筑添加紋理了,這一步包括選擇建筑所用磚塊的大小和各種材質(zhì)等細節(jié)。Price 估計這些工作加在一起要花費數(shù)天,總計預算 4000 美元。
但這只是打造一棟建筑的流程。對于想以此樓為藍本制作更多建筑的開發(fā)者來說,既定的結(jié)構(gòu)和紋理意味著他們還需要大量調(diào)整工作?!副热缒阒幌胝{(diào)整一下每層樓的高度,但是這一改就全都亂套了,窗戶也好裝飾也罷,全都錯位了,樓梯也對不上。也就是說,要想打造一棟相似的建筑,還是必須從頭做起。因為這些建模牽一發(fā)而動全身,各種細節(jié)都要重新考量,如果只是簡單地變動數(shù)據(jù),根本行不通?!?/p>
「某種程度上來說,我認為 90 年代以來, 游戲 的制作流程一直都沒怎么改變?!筆rice 說,「現(xiàn)在許多開發(fā)者還是純手工制作建筑呢?!?/p>
Price 提出的解決辦法之一是將這個工序程序化。不用手工去為每棟大樓建模然后添加細節(jié),開發(fā)者只需要編寫一套能生成大樓的程序,再輸入自己想要的尺寸和參數(shù)就行了。
「我們不再只建一棟樓,而是編一個能加入無數(shù)變量的程序?!筆rice 說,「只要你用 Houdini 這個軟件把自己需要的參數(shù)一個個設(shè)置好,再導入到系統(tǒng)里去,就可以在你的參數(shù)范圍內(nèi)生成大量不同的建筑?!?/p>
「我覺得 游戲 行業(yè)也開始慢慢涉足這方面,」他繼續(xù)道,「過去幾年中的一些大作,《孤島驚魂》也好,《漫威蜘蛛俠》也好,都用了類似的程序生成技術(shù)。我相信將來這種做法會越來越常見?!?/p>
游戲 世界越來越大,為了增加真實感而需要填充的細節(jié)也越來越多。Price 所提出的自動化系統(tǒng)給開發(fā)者們提供了簡化制作的機會。下一代主機指日可待,而本文中采訪的 游戲 人們已經(jīng)開始考慮未來的方向,至少也明白自己該著手準備了。
「目前我們的各種初始建模資源,其實都比 游戲 中的分辨率要高清很多?!?說,「我們現(xiàn)在受技術(shù),平臺等問題的限制很多,所以我們通常會先做出一些保真度較高的資源,在制作時再對其進行低清化處理。因為對質(zhì)量降級是很簡單的,反之去升級一項資源就需要很多工作量。」
「現(xiàn)在的我們目光不夠長遠,還只是考量如何制作手頭的這一部作品?!箒碜?Night School 的 Keankel 笑道,「但如果 游戲 開發(fā)對保真度的需求一再提高,我們還是會繼續(xù)采用外包策略。不然我們就得額外再聘用 50 到 100 人。作為一個工作室,我們可不想因為人數(shù)過多而陷入危機?!?/p>
歷史 表明,新一代主機上線后,舊時代遺留的問題往往只會更加嚴重。這可不是好兆頭,但各個體量的開發(fā)者都要面對這個挑戰(zhàn),尋找策略來解決問題。 游戲 的發(fā)展迭代是沒有回頭路的,玩家對于 游戲 畫面和玩法的期待也在不斷水漲船高。
「我們一直盡可能地走在時代前列,」 說,「但同時,這也是一場無休止的競爭。開發(fā)者們要在平臺的基礎(chǔ)上,將 科技 與藝術(shù)發(fā)揮得淋漓盡致,才能做出佳作??!」
定制開發(fā)一款游戲需要多久
建議是先描述下具體的游戲功能需求,然后服務(wù)商才可以根據(jù)你的具體功能來進行一個開發(fā)周期和費用的評估。一般的定制開發(fā)流程是這樣的:
客戶溝通了解需求、
原型圖設(shè)計產(chǎn)品功能、
效果圖設(shè)計代碼編寫、
測試功能交付客戶;
在整個開發(fā)的過程中,商家都會有個專門的負責人對接你,時刻保持整個項目的推進進度;一般是2-3個月就可以完成,發(fā)布上線,然后就可以開始產(chǎn)品的運營啦!
當然,如果你是買成品產(chǎn)品,短時間(15天內(nèi))就可以交付到你手上進行運營。
h5小游戲開發(fā)需要多長時間?
我說一下比較理想的情況,以TOM游戲這種高端定制H5開發(fā)公司為例游戲策劃一般需要1-2天,策劃完成后進行設(shè)計,大概要2天,調(diào)整產(chǎn)品2-3天,如果有別的額外需求最多也就1-2周游戲就能成型了,速度還是很快的
游戲設(shè)計從零開始要學多久?
游戲設(shè)計從零開始一般要學4-6個月左右,快的話一兩個月就能入門,之后就可以寫一些小游戲,如果你想精通的話就需要長時間的技術(shù)沉淀,在學習完基礎(chǔ)知識和操作之后,多練習就好了,時間長短不定。學游戲設(shè)計推薦完美世界教育的游戲設(shè)計培訓課程,完美世界教育擁有自己的人才培訓基地,畢業(yè)可以進完美世界教育工作??梢匀ニ麄児倬W(wǎng)看看www..com/3Djianmo.html?&=171完美世界自己的人才培訓基地完美世界教育的一個核心是打造二元化的培養(yǎng)體系,即通過業(yè)界領(lǐng)先的內(nèi)容和技術(shù),廣泛培養(yǎng)產(chǎn)業(yè)需要的人才,并在此基礎(chǔ)上對富有天賦的人才進行自由化和引導性的教育,使之可以充分釋放才能。完美世界教育為學員提供網(wǎng)易、騰訊等個大公司多個真實就業(yè)崗位,定期舉辦專場招聘會,并和**企業(yè)建立戰(zhàn)略合作關(guān)系,持續(xù)為其輸送優(yōu)質(zhì)人才,為學員就業(yè)提供保障。
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