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終于曉得如何制作電影*

日期:2019-11-01 14:45:20     瀏覽:206    來源:天才領(lǐng)路者
核心提示:電影特技作為電影藝術(shù)中一個重要的組成部分,為其提供了強大的技術(shù)支持,旨在為觀眾營造出一個*的視覺盛宴,給觀眾們真切地感受到"身臨其境"的觀影感受。那么如何制作電影*呢?一起來了解下吧:?如何制作電影*??1、前期拍攝??使用電影攝
電影特技作為電影藝術(shù)中一個重要的組成部分,為其提供了強大的技術(shù)支持,旨在為觀眾營造出一個*的視覺盛宴,給觀眾們真切地感受到"身臨其境"的觀影感受。那么如何制作電影特效呢?一起來了解下吧: ? 如何制作電影特效 ?

如何制作電影特效

? 1、前期拍攝? ? 使用電影攝像機、數(shù)字高清攝像機、數(shù)字BETACAM、DVCAM、DVCPRO等各種專業(yè)攝像機,配合搖臂軌道車燈光等輔助設(shè)備,拍攝出精美的畫面 。? ? 2、后期制作? ? 使用3Ds MAX、MAYA、SOFTIMAGE等工作站軟件制作片頭動畫,高級非編工作站進行畫面剪輯,音頻電腦工作站進行錄音、配音;再加上廣播級字幕系統(tǒng)、特技系統(tǒng)使制作出的影片達到預(yù)期效果 。? ? 3、簡單流程 ? 1、撰寫方案:全面、概括的介紹企業(yè)。? ? 2、寫腳本:將方案內(nèi)容進行分鏡頭,搜集相關(guān)的視頻、音頻素材。? ? 3、根據(jù)腳本進行拍攝內(nèi)容。? ? 4、設(shè)計制作片頭。? ? 5、后期編輯:剪輯、配音、配樂、字幕、特技轉(zhuǎn)場,全成VCD或DVD。?? ? 4、復(fù)雜流程? ? 1、拍攝前準(zhǔn)備:? ? 制作腳本( Shootingboard )、導(dǎo)演闡述、燈光影調(diào)、音樂樣本、堪景、布景方案、演員試鏡、演員造型、道具、服裝 …… 等有關(guān)廣告片? 拍攝的所有細節(jié)部分進行全面的準(zhǔn)備工作,以尋求將廣告創(chuàng)意呈現(xiàn)為廣告影片的*方式。? ? 2、*次制作準(zhǔn)備會:? ? PPM 是英文 Pre-Product Meeting 的縮寫。在 PPM 上,制作公司就廣告影片拍攝中的各個細節(jié)向客戶呈報,并說明理由。? ? 3、第二次制作準(zhǔn)備會:? ? 經(jīng)過再一次的準(zhǔn)備,就*次制作準(zhǔn)備會 (PPM1) 上未能確認的部分,制作公司將提報新的準(zhǔn)備方案,供客戶及廣告公司確認。? ? 4、拍片前*檢查:? ? 在進入正式拍攝之前,制片人員對最終制作準(zhǔn)備會上確定的各個細節(jié),進行*的確認和檢視,以杜絕任何細節(jié)在拍片現(xiàn)場發(fā)生狀況。其中尤其需要注意的是場地、置景、演員、特殊鏡頭等方面。? ? 5、拍攝:? ? 按照最終制作準(zhǔn)備會的決議,拍攝的工作在安排好的時間、地點由攝制組按照拍攝腳本 Shooting board 進行拍攝工作。為了對客戶和創(chuàng)意負責(zé),除了攝制組之外,通常制作公司的制片人員會聯(lián)絡(luò)客戶、有關(guān)創(chuàng)作人員等參加拍攝。? ? 6、沖洗作業(yè):? ? 就像拍照片之后需要洗印一樣,拍攝使用的電影膠片需要在專門的沖洗廠里沖洗出來。? ? 7 、轉(zhuǎn)磁:? ? 也叫作 Film-to-Video Transfer ,沖洗出來的電影膠片必須經(jīng)過此道技術(shù)處理。? ? 大片里的影視特效如何制作 ? 在影視中,人工制造出來的假象和幻覺,被稱為影視特效(也被稱為特技效果)。 電影攝制者利用它們來避免讓演員處于危險的境地、減少電影的制作成本,或者理由更簡單,只是利用它們來讓電影更扣人心弦。那么,影視特效是怎么制作的呢?下面就來簡易說一下~ ? ? ? 在影視拍攝中,經(jīng)常用微型模型,例如:人、妖怪、建筑物等各種,來實現(xiàn)電影中特效的需要。伴隨著計算機圖形計算技術(shù)的發(fā)展,使電影特效的制作速度和質(zhì)量有了巨大的進步,制作者可以在電腦在完成更細膩、真實、震撼的畫面效果,比如可以使用Maya軟件來制作風(fēng)雨雷電、山崩地裂、幽靈出沒、異形、房屋倒塌、火山爆發(fā)、海嘯等用實際拍攝或道具無法完成的效果,也可以使用Maya軟件制作仿真的角色,例如:精靈鼠小弟中的老鼠,冰河世紀(jì)中的松鼠、星球大戰(zhàn)中的Yoda大師等等。 ? ? ? 關(guān)于流體、粒子、剛體、柔體、摳像等常用特效流體是基于動力學(xué)計算的,可以產(chǎn)生真實的流體運動效果。流體可以模擬霧、火焰、煙、云、水等效果。粒子是動力學(xué)的一部分,而動力學(xué)是物理學(xué)的一個分支,用來描述物理世界物體的運動方式。粒子在制作特效時是非常有用。 粒子有很多種表現(xiàn)形式可以制作水花、火焰、沙塵、煙霧等等。比如用來表現(xiàn)船在海上航行與海面產(chǎn)生飛濺的水花,人站在甲板看到海里的魚群,那些魚群可以通過粒子來完成,先是得到粒子類似魚群效果的運動路徑,再讓每一個粒子去替代不同類型的魚模型,這樣可以在每一個粒子的位置上放一個魚上去,得到群集動畫的效果。 ? ? ? 剛體則可以使三維軟件中的物體模型參與動力學(xué)的解算(理解為電腦計算),比如我手上一個物體掉到地上,在地上彈跳的過程,其實動畫師可以根據(jù)運動規(guī)律的理解,去手動的定義這個動畫過程。 ? 但如果是有無數(shù)碎塊掉落相互碰撞的效果,比如說有一面墻,一個炮彈打過去飛沫四濺,這一系列復(fù)雜的運動過程由動畫師逐一完成,工作量非常龐大,這就需要把物體碎塊模型轉(zhuǎn)化為剛體,轉(zhuǎn)化為剛體就可以參與一系列的動力學(xué)解算,通過解算得到仿真的運動。 柔體,簡單說柔體就是柔軟的物體,在Maya將通過動力學(xué)的解算,使物體得到柔軟的運動,例如:衣服、國旗、有彈性的皮膚、窗簾或者是會隨風(fēng)飄動的毛發(fā)等等。 ? ? ? 摳像,屬于后期特效部分,摳像就是摳素材,去除實拍素材中的多余部分。比如我們在看電影時經(jīng)??吹胶軌延^的場景,有一個人站在山上,在遠處火山爆發(fā),火光沖天,實際上拍的時候一般找不到這種景觀,這就需要做后期處理。我們經(jīng)常在電影花絮中看到,演員站在以藍色或綠色布為背景的前面進行拍攝,這樣使前景角色和背景之前產(chǎn)生顏色差異,由制作人員將藍色或綠色拍攝區(qū)域摳掉,然后再通過電腦圖形技術(shù)將特效場景與拍攝人物合成在一起,得到真實的震撼效果。 ? ? ? 特效可以分成兩大部分,一是三維特效,二是后期特效。兩者在特效領(lǐng)域都非常重要,缺一不可,相鋪相成。三維特效很容易理解,即通過三維軟件技術(shù),制作三維相關(guān)的內(nèi)容。后期特效指通后實拍內(nèi)容、照片素材和三維軟件渲染的素材進行合成,得到最終的效果。這兩部分相輔相成,熟知后期特效,可以幫忙制作人員在三維制作過程中提供更多的想法思路和解決方案。有些效果可以在三維中完成,也可以后期下完成,而有些效果只能在后期下完成。如果制作人員熟練掌握后期特效和三維特效的應(yīng)用,可以選擇一條*的制作方案,在高效率情況下追求*的品質(zhì)。 ? ? ? Maya和相關(guān)軟件在影視制作中的運用 現(xiàn)在在電影特效制作領(lǐng)域,應(yīng)用Maya軟件的用戶群很多,Maya非常適合團隊合作,其制作流程比較科學(xué)先進。在一個團隊中,Maya可以根據(jù)實際的制作情況進行二次開發(fā),它提供了很強大的流體、粒子、剛體等系統(tǒng),再配合Maya周邊的軟件和插件就更強大了。例如RealFlow強大的流體軟件,Renderman渲染器在電影制作中使用廣泛,屬于頂級渲染器。 ? 在后期軟件方面,有很多不錯的軟件可以選擇,其功能都很強大。 ? 推薦是Fusion,因為Fusion與Maya結(jié)合的很完美。Fusion有三維功能,其中有:物體動畫、相機動畫、紋理、點云信息和粒子,這些都可以和Maya交互相兼容。特效制作除此之外還需要運用一些跟蹤軟件,跟蹤軟件就是將實拍素材作反求,求出當(dāng)時攝像機的運動軌跡,使三維或后期的內(nèi)容與實拍素材無縫結(jié)合,例如:電影《加菲貓》中,電腦制作的加菲貓與拍攝場景結(jié)合。跟蹤軟件是非常有必要的。 ? 影視特效制作流程 ? ? ?①在項目執(zhí)行周期的把控上:要有一個十分有效率的執(zhí)行方案,能夠在一定程度上節(jié)約物力、財力,更高效的完成項目制作。首先,在資方或?qū)а菽沁吶〉蒙蠙n時間、項目結(jié)束的時間;然后,考慮時間、制作的現(xiàn)實情況,把項目做一個拆分、歸類;之后,把關(guān)鍵性的、制作難度較大的部分先啟動起來;并且,跟資方、導(dǎo)演做一個項目方案、效果的有效溝通;*,在方案、效果確認之后,開始大批量的制作。雖然這樣會在前期花掉一些時間,但好處就在于前期是不需要耗費過多的人力成本的;也能相對快的節(jié)省時間成本確定執(zhí)行方案和效果;接下來,再讓后面的人加入到制作中去。優(yōu)化項目制作流程,不僅可以清晰的知道所花費的成本、時間、具體搭建了什么,還可以縮短整個項目的制作周期。 ? ? ? ? ?②把概念的東西、抽象的東西落到畫面上:包括氣氛、場景、大的場面、人物、建筑……具象畫面的出現(xiàn)是影片制作團隊在合作中很重要的環(huán)節(jié),因為,它涉及到溝通過程。上百人的項目,或者是更大一些的兩三百人的項目,是需要有一些實在的輔助溝通的工具的。比如說,設(shè)計圖、氣氛圖、分鏡圖,它們的功能都不一樣,有些是來看物料的分布、有些是看顏色、有些是看效果或者是動態(tài)的走位......但歸根結(jié)底,它們都是助力于項目執(zhí)行的溝通媒介。 ? ? ? ? ?③能做到前面的事兒就一定要做到前面,(三維資產(chǎn)、MP...):為后面減少點壓力,前期多準(zhǔn)備。在大基礎(chǔ)上再進行團隊的調(diào)配,根據(jù)每個人的素質(zhì)水平,去做有效的分工、管理;把控好質(zhì)量和周期,發(fā)揮團隊的*優(yōu)勢,高效的完成工作,同時很好的控制與節(jié)約人力成本。 ? ? ? ? ? ?④在質(zhì)量方面:趕周期不能降低畫面效果,制定環(huán)環(huán)相扣的質(zhì)檢制度,制作流程中每一個環(huán)節(jié)的質(zhì)量效果都嚴(yán)格把控,效果不好的鏡頭在早期測試時就能被發(fā)現(xiàn),從而改進制作方案,不會把問題留到*,無法彌補;沒有達到團隊內(nèi)部認可的作品,是一定不要拿到客戶面前展示的,為了保證呈現(xiàn)出好品質(zhì),在每一個細節(jié)上都盡量做到*。根據(jù)不同項目進行流程的微調(diào),在導(dǎo)演和投資方之間尋找*的平衡點,把控時間和成本,為每部影片量身定做專屬的制作流程。 ? ? ? ? ?⑤在團隊協(xié)作、溝通的時候,難免還有一些疏漏,這就需要再磨合。提升團隊的應(yīng)對手段、思考方法,把事情想的足夠長遠,以體現(xiàn)到團隊協(xié)作的優(yōu)勢。(不僅是遇到問題,就解決這個問題)? ? ? ? ? ? ?⑥合成:處于視效制作*環(huán)節(jié),做完就能看到效果。制作過程中,畫面的真實性占主導(dǎo),部分鏡頭是需要創(chuàng)意性的。無論是需要制作的動畫、還是最終合成的畫面色調(diào)、氣氛,都是需要配合實拍畫面素材的;假設(shè)說拍攝現(xiàn)場的燈光受限沒能達到預(yù)期,那么就需要在既有的環(huán)境下去做調(diào)整,要讓整體環(huán)境、光亮、氣氛合理、協(xié)調(diào),這屬于在既有的技術(shù)工作下需要去做的創(chuàng)意性的制作。 ? 好萊塢電影特效如何制作 ? R&D(研發(fā)):在大型特效電影制作中,研發(fā)的重要性是巨大的,很多效果的實現(xiàn)都要新的工具,這些工具就需要研發(fā)*的研發(fā)了,要么它們能夠增強現(xiàn)有工具的功能,要么是之前沒有過的新型工具。電影特效的重要特色之一就是不斷推進視覺的真實感及表現(xiàn)能力,也就需要不斷的進行技術(shù)的研發(fā)。研發(fā)*的構(gòu)成以科學(xué)家、程序員、數(shù)學(xué)家為主,為現(xiàn)有的特效制作軟件,比如Maya、Nuke等提供插件,或者是一些獨立的軟件。比如,在《返老還童》中為了制作出假以亂真的虛擬人物的面部表情,研發(fā)*依據(jù)面部編碼理論開發(fā)了新的面部表情動畫控制插件,安裝于Maya面板下,再比如《阿凡達》因為大量采用表演捕捉的虛擬角色動畫方式,在捕捉現(xiàn)場使用了新開發(fā)的虛擬攝影機能夠觀看到初步合成的效果。 ? 技術(shù)試驗:技術(shù)試驗階段是向投資方、制片人、導(dǎo)演等展示特效制作*的整合制作能力,或者是某種新技術(shù)所能達到的效果,或者是效果的影像風(fēng)格等。這個階段要使得客戶相信他們所需要的效果是可以完成的,通常由經(jīng)驗最豐富的藝術(shù)家或者技術(shù)人員來完成技術(shù)試驗片。 ? 概念設(shè)計:這個階段導(dǎo)演會集合美術(shù)指導(dǎo)、攝影指導(dǎo)、特效指導(dǎo)等影片重要創(chuàng)作人員集體商定,具體實施由概念設(shè)計師完成,概念設(shè)計將以精美細致的彩繪圖像來呈現(xiàn)影片的視覺風(fēng)格,有時場景概念設(shè)計、角色概念設(shè)計、動物概念設(shè)計、植物概念設(shè)計、機甲概念設(shè)計、武器概念設(shè)計等等各需要在該領(lǐng)域精通的人士。這個創(chuàng)作過程會經(jīng)常反復(fù),以盡量減少實拍及制作中的曲折。等概念設(shè)計完成后,也會衍生出精細的制作圖用于計算機三維模型,實體模型的制作。 ? 分鏡故事版:分鏡階段和概念設(shè)計可以同時進行,也可以等概念設(shè)計完成后進行,此時的分鏡故事版和實拍電影的功用相同,用于拍攝制作流程安排的初步指導(dǎo)。在制作視覺預(yù)演故事版(動態(tài)故事版)的時候,這個分鏡故事板也可以精簡。 ? 模型制作:模型的制作在前期制作階段開始,分為實體模型和數(shù)字模型,現(xiàn)在的大型特效電影需要低面數(shù)的模型用于視覺預(yù)演故事版的制作。概念設(shè)計后衍生的制作圖或者美術(shù)*提供的實物是進行三維制作的標(biāo)準(zhǔn),有時某些雕刻藝術(shù)家也會脫離概念*而直接進行實體模型的制作,用于虛擬角色、重要道具等的制作提示或掃描。實體模型由三維制作人員制作出數(shù)字版本來。數(shù)字模型會制作出不同的面數(shù)級別,精細的高面數(shù)模型用于最終渲染,中級別模型用于動畫,低面數(shù)模型用于視覺預(yù)演。 ? 視覺預(yù)演:視覺預(yù)演即動態(tài)故事板,系使用三維軟件將整個劇本或者手繪分鏡故事板用動畫的形式呈現(xiàn)。導(dǎo)演可以更加直接的預(yù)見到攝影機的調(diào)度方式、布景情況等,更加有利于指導(dǎo)現(xiàn)場拍攝及后期制作。視覺預(yù)演由動畫師以低面數(shù)模型制作,會調(diào)整不同的版本以供導(dǎo)演選擇?,F(xiàn)場拍攝會嚴(yán)格執(zhí)行視覺預(yù)演確定的構(gòu)圖,運動等,但通常會有很大的出入。 ? 參考圖片、資料:參考圖片、資料來源于兩個大的方面,一個是美術(shù)置景為實拍部分搭建的場景或者選擇的實地場景,及服裝、道具、小模型等。另一個是拍攝現(xiàn)場在拍攝的同時獲取的相關(guān)資料。特效制作*需要在開機時配合傳統(tǒng)拍攝方式進行現(xiàn)場拍攝指導(dǎo),由視覺效果指導(dǎo)率領(lǐng)的團隊完成這個任務(wù)。視覺效果指導(dǎo)要為獲得正確的能夠進行后期加工的影像負責(zé),除了提供建議,還需要擷取資料,比如用于建模的參考圖片、紋理繪制、打光的參考以及為數(shù)字繪景拍攝的資料等等。這些視覺參考信息將對特效制作極為有利,原則是只多不少。除了圖片,還需要記錄的是某些用于后期制作的關(guān)鍵數(shù)據(jù),比如場景的尺寸、鏡頭跟蹤的輔助點信息、鏡頭的焦距、光圈等等。 ? 三維模型掃描:除了圖片資料的收集,還需要對關(guān)鍵場景、道具、演員等進行三維掃描,有時對演員的掃描會在現(xiàn)場拍攝完成后進行,但涉及演員檔期的問題,通常在拍攝期間進行。三維掃描通常使用精密掃描設(shè)備(還有種基于圖像的建模方式,不需使用三維掃描儀)進行高精度模型的掃描,這種模型不能直接使用,會由建模人員繼續(xù)加工,制作出用于預(yù)演、動畫、渲染的不同版本。 ? 高動態(tài)范圍環(huán)境貼圖拍攝:在圖片資料的獲取時,有一種重要的能夠用于渲染軟件的'基于圖像的照明'的環(huán)境貼圖需要拍攝,即高動態(tài)范圍環(huán)境貼圖。使用魚眼鏡頭或者金屬反光球多角度拍攝,在修圖軟件中展開并拼接成全景圖,需要進行包圍曝光拍攝低動態(tài)范圍合成高動態(tài)范圍圖像。 ? 底片掃描:現(xiàn)場拍攝完成后,按照實拍電影的制作工藝進行沖洗、轉(zhuǎn)磁、聲音制作等環(huán)節(jié),這些環(huán)節(jié)與特效制作同時開展,不再對前文所述的內(nèi)容重復(fù)了。當(dāng)導(dǎo)演及剪輯師確定鏡頭后,底片掃描文件交由特效*開始特效制作。大部分電影會掃描成2K(2048x1556)的分辨率的LOG圖像格式以保留盡可能多的圖像細節(jié)。如果是使用數(shù)字?jǐn)z影機拍攝,那么數(shù)據(jù)文件需要進行轉(zhuǎn)碼處理,轉(zhuǎn)換成適宜特效加工的格式。 ? 畫面初級校色:畫面初級校色指將掃描好的底片文件或者轉(zhuǎn)碼好的數(shù)字底片文件進行初步校色,以使得鏡頭與鏡頭間的色調(diào)、曝光度等能夠銜接。而影片的創(chuàng)作性質(zhì)的調(diào)色將會在影片的特效制作完成后由攝影指導(dǎo)及調(diào)色師在調(diào)色車間進行。畫面初級校色只不過是為特效制作服務(wù)的。 ? 畫面修復(fù):此項針對膠片拍攝的項目,因膠片的沖洗是化學(xué)工藝,難免會出現(xiàn)臟點、劃痕、灰塵等痕跡,在進入特效制作系統(tǒng)前,需要專門的*及工作人員對臟點進行畫面的修復(fù)。有些電影項目還會進行降噪,以降低膠片或者數(shù)字?jǐn)z影機拍攝的文件的顆粒度。 ? 裝配:裝配的過程需求技術(shù)極為復(fù)雜,要求裝配師深刻理解運動的物理過程及運動各部分間的相互影響。比如動物體的裝配需要處理骨骼的層級關(guān)系、肌肉、皮膚的相互影響。骨骼裝配完成后由動畫師進行測試,必要時需要反復(fù)修改并添加新的控件來得到更好的效果。 ? 動作捕捉:對于特效電影,動作捕捉是相當(dāng)重要的環(huán)節(jié),在《阿凡達》之前,動作捕捉以形體動作捕捉為主,通常用于中遠景的虛擬角色演員的動畫制作,或者如恐龍、大猩猩等怪物生物的動畫制作。比如《泰坦尼克號》甲板上的人群,《蜘蛛俠》中在空中彈跳的蜘蛛俠,及《金剛》中栩栩如生的大金剛,后來《返老還童》嘗試制作高度仿真的人物的面部表情,達到假以亂真的地步,動作捕捉的技術(shù)開始朝著被詹姆斯.卡梅隆稱作“表演捕捉”的方向前進,在《阿凡達》的拍攝中,為了制作出更加逼真的人物面部的動畫,使用專門的攝像機拍攝人物面部表演,記錄圖像用于動畫的制作。 ? 運動跟蹤匹配:鏡頭跟蹤在底片掃描完成后即應(yīng)開始,首先做的是鏡頭軌跡反求,使用諸如BOUJOU、PFTRACK等三維跟蹤軟件,在拍攝現(xiàn)場記錄的鏡頭的參數(shù)此時就派上了很大用場,通常軟件的默認跟蹤功能不能應(yīng)付高難度的鏡頭運動,還需要跟蹤人員的手工的參數(shù)調(diào)整或者使用新開發(fā)的針對項目的跟蹤軟件。精確的鏡頭跟蹤完成后,攝影機軌跡會被送入三維軟件或二維合成軟件。除了鏡頭軌跡的反求,還需要進行物體(角色、道具等)的運動軌跡跟蹤,比如如果要給湯姆.漢克斯的腦袋上安裝一對三維制作的犄角,就需要對鏡頭中的湯姆漢克斯的身體運動做跟蹤,并把他的運動數(shù)據(jù)賦予三維犄角,這樣才能使得二者的運動匹配在一起。 ? 模型動畫:動畫是將裝配好的虛擬元素按照敘事的需求進行動態(tài)表情、形體運動、物理運動等的制作。虛擬元素代指角色、生物體、機械裝置等。動畫師使用中級精度的模型進行,這種模型既能讓動畫師做到足夠的精確,又能防止過多的面數(shù)細節(jié)帶來的工作速度減慢。動畫調(diào)整完成后,通常不需要帶有光影材質(zhì)的渲染,直接用灰色的模型動畫向?qū)а?、特效指?dǎo)等人展示即可,動畫的調(diào)整過程也會修改多次。 ? 效果動畫:效果動畫系指使用模擬方式生成的動畫,包含三個大類:粒子、剛體柔體動力學(xué)和流體。進行各項模擬除了需要反求出的虛擬攝影機外,還需要包含動畫好的虛擬元素所處的三維場景,這些都是進行模擬的基礎(chǔ)。比如,要制作某個人著火的鏡頭,就需要先制作一個人物角色的粗略模型,并調(diào)整出模型動畫,這樣進行效果模擬的人員就可以利用模型作為發(fā)射火焰的發(fā)射體,而且這個低面數(shù)模型同時也為渲染出的火焰動畫提供了遮罩,以為后面更為精細的合成提供良好的基礎(chǔ)。 ? 紋理貼圖:模型需要紋理貼圖才能呈現(xiàn)出真實感,紋理貼圖的范圍不只是包含色彩細節(jié),還有置換貼圖、法線貼圖等用于增強模型形體細節(jié)的貼圖。貼圖需要經(jīng)過動畫師的測試,以修正扭曲、拉伸等問題。此時收集的圖片資料就派上了用場,材質(zhì)師會利用這些圖片按照模型拓撲結(jié)構(gòu)繪制固有色、高光貼圖、反射貼圖、凹凸貼圖等,貼圖的分辨率要足夠大,有時甚至達到8K像素以上才能在攝影機靠近模型的時候不出現(xiàn)問題。 ? 材質(zhì)受光研究:這一階段將綜合材質(zhì)、貼圖、光照來研究模型渲染后呈現(xiàn)出來的觀感,比如高光屬性、反射屬性、粗糙度、透射度、發(fā)光度等等表面細節(jié)。模型賦予材質(zhì)后經(jīng)過渲染要和實際的物體極為接近,達到“照片級”渲染水平。如果自然界不存在該模型,比如怪物,那么材質(zhì)人員就需要和導(dǎo)演、視覺效果指導(dǎo)來決定該物體應(yīng)該呈現(xiàn)的觀感,材質(zhì)*通常需要和研發(fā)*密切配合研究某種新型材質(zhì)或改進現(xiàn)有材質(zhì)。 ? 打光及渲染:在動畫及材質(zhì)調(diào)整好后,燈光師開始為虛擬場景進行燈光設(shè)置及渲染。高動態(tài)范圍貼圖會在這一階段使用但通常需要添加額外的數(shù)字燈光以達到更高的真實度。燈光師會為一個場景或一個模型的渲染進行分通道渲染,并會在底片數(shù)據(jù)文件上做初步的合成測試,及至效果達標(biāo)后,分層渲染的文件會提交合成*進行合成。 ? 遮罩分層Rotoscoping:實拍畫面需要仔細的分層,以使的虛擬合成元素能夠不露痕跡的添加入實拍畫面中去。比如需要一段真人演員和機器人的打斗,在實拍時只有真人演員在布景中進行表演,對于這種素材就需要Rotoscoping處理,遮罩制作人員會逐幀按照真人演員的輪廓繪制遮罩,這樣真人演員就和背景分離了,然后就可以將三維軟件制作的機器人添加進入了。有些鏡頭在藍綠幕前拍攝,這種方式得到遮罩更加容易,所以在特效電影中藍綠幕的應(yīng)用非常廣泛,但很多情況下沒有辦法使用藍綠幕,那么只好在后期逐幀的繪制遮罩了。 ? 元素實拍:全部使用CG軟件進行自然物質(zhì)的模擬未必是個好主意,像煙、水花、灰塵等等,如果使用在黑背景、藍綠幕前拍攝進行獲取的方式或許更好。除了這些,有些使用小模型制作的道具、局部布景也可以使用實拍來獲得。這些元素由特效制作*下的特效攝影*進行實拍獲取,在經(jīng)過若干項目后,會組建起來一個素材庫,這樣制作人員就可以輕松的獲得這些元素而不必為如何用程序來模擬它們而費腦筋了。 ? 合成:合成是特效鏡頭制作的*一道工序,所有其他*的工作成果將在此時整合。合成師將利用合成軟件的各項功能以使各個CG元素真實自然的合成在一起,不能顯露合成的痕跡。合成師要充分了解鏡頭和畫面的構(gòu)成原理。數(shù)字繪景師的工作也隸屬這個階段,他將利用其他*提供的CG元素結(jié)合拍攝現(xiàn)場獲得的圖片資料進行背景的繪制。合成工作完成后,鏡頭將送交特效指導(dǎo)或?qū)а葸M行商討及交流,這個過程可能會反復(fù)很多次。 ? 輸出:最終的輸出要使用和底片掃描文件(或數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)碼文件)同樣的格式,特效鏡頭要和實拍無特效鏡頭整裝后提交給數(shù)字中間片校色*進行統(tǒng)一校色,后續(xù)工藝和實拍電影相同。 ?
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