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為什么想做游戲策劃,以后想做游戲策劃和程序設計!

日期:2021-09-18 16:28:16     瀏覽:551    來源:游戲原畫學習中心
核心提示:一款游戲,一生朋友。之所以能成為一生朋友,那是因為為什么想做游戲策劃,接下來就通過以后想做游戲策劃和程序設計!,我想做一個游戲策劃人,深夜自省--我為什么想當游戲策劃??講述下一款游戲一生朋友的本質。1.以后

一款游戲,一生朋友。之所以能成為一生朋友,那是因為為什么想做游戲策劃,接下來就通過以后想做游戲策劃和程序設計!,我想做一個游戲策劃人,深夜自省--我為什么想當游戲策劃??講述下一款游戲一生朋友的本質。

1.以后想做游戲策劃和程序設計!

如果你沒有程序基礎不建議你做游戲程序設計 而且這個職業(yè)很看重經(jīng)驗,沒有經(jīng)驗很難進 我就是一名游戲策劃 新人想做策劃首先你得擅長玩游戲 對于一款游戲能提出自己的認識看法 面試時要做好準備敢于表現(xiàn)自己 策劃不需要懂程序,不需要美術功底,但像程序一樣,需要嚴密的邏輯思維能力,也需要有一定得審美能力 說白了策劃就是指導美術和程序工作的 策劃主要分數(shù)值、系統(tǒng)、文字等幾大類 如果你感興趣有毅力能做好,策劃是很有前途的職業(yè) *之所以做不出好游戲原因很復雜 1 *不支持,反而很多限制 2 沒人肯出大錢花大時間 3 程序不行,硬功夫不行 4 人太功利,目標都是怎么把游戲做賺錢而不是做好玩 等等

2.我想做一個游戲策劃人

*,每天10小時以上的游戲時間.只有大量時間投入在游戲上的人,才會最進距離的接觸你將來要面對的客戶.和他們打成一片會使你在*時間了解他們的想法,他們對游戲的期待和希望.當你長時間接觸這些*手的資料以后,自然就會對當前玩家的需要有一個概括性的總結,對你日后的工作會有很大幫助.其次,10小時的游戲時間可以說是一個低線了.現(xiàn)在每周都會有新的游戲出現(xiàn),新的概念,新的玩法,即使換湯不換藥也是值得去體會下的.畢竟不同的湯可以熬出的味道也是決然不同的.如果這一條你做不到,請你不要再奢望做一個策劃了.第二,每天2小時以上時間看游戲新聞.兩個小時足夠你觀察當前*國內游戲市場的一些表面的動向,包括人事調整和新的游戲概念,都是需要*時間掌握和了解的必備知識.只有知道了這些才能更好的為以后的面試生涯做一個最起碼的準備.第三,3分鐘上手任何一款網(wǎng)絡游戲.這可以說是*個考驗吧,對一個人的游戲理解能力和操作能力的考驗.這里所說的上手是指理解所有的操作和命令表現(xiàn).知道如何移動,如何接任務,如何交易,如何組隊,如何戰(zhàn)斗,如何聊天.3分鐘,看你的了.為什么要做這種考驗,畢竟是要面對一個從基礎框架做起的界面,對于游戲的理解能力要非常強,這樣才能保證你可以和程序,美工這些重要的角色一起共事.如果連最基礎的操作都不能保證,那么還枉談什么策劃?第四,兩小時玩透任何一款網(wǎng)絡游戲.這是上一個考驗的后續(xù),是對一個人推理能力的考驗.所謂玩透就是指理解大部分游戲內容的意義,找到游戲的基礎點,比如屬性,裝備,任務,技能,這些游戲的基礎元素要有80%以上的理解.可以在不發(fā)問的情況下平趟任何一款游戲,那么恭喜你,起碼你還是有希望的.前四個簡單的考驗是不是讓你覺得困擾呢?如果是的話,請你不要再浪費生命的等待成為一個游戲人了.每個人都有自己天份的領域,不要在一棵樹上吊死.現(xiàn)在開始一些比較專業(yè)的問題了,有信心就繼續(xù)看吧.第五,可以用邏輯語言來表述任何一個游戲中的任何一個系統(tǒng).這個比較難理解吧?用邏輯語言(不懂的可以關掉本帖了)來描述一個游戲系統(tǒng),比如交易,倉庫,戰(zhàn)斗,副本,組隊,等等這些系統(tǒng),你要明白是如何激發(fā)如何定義以及如何控制的.第六,文字能力作為一個游戲策劃,文字功底還是要有的.起碼可以提筆寫個幾千字的小故事.讀過幾十本名著,*是對某一部分的世界歷史有很好的認識和見解.語言清晰流暢,敘述能力要強.不要說一些是人就不懂的話.一個好的策劃是要寫很多東西出來的,而且文字能力還牽扯到你的想象能力.所以,大多數(shù)面試策劃都是要做文字能力考試的,如果你有信心,就要多多努力了.第七,編程嘿,嚇一跳吧.誰告訴你策劃不用懂編程了?所謂策劃就是要創(chuàng)造一個游戲的背景框架.你就是游戲世界的上帝,但是即使你是上帝你也要知道如何去創(chuàng)造一個世界,不能亂想,無法實現(xiàn)的策劃,是沒有任何意義的.具體的就靠你自己去想了,到底你該如何規(guī)劃一個游戲呢?不妨在回帖里說說,你是如何理解策劃的編程要求的?第八,耐心和毅力*,如果以上這些你覺得你都有能力作到的話,恭喜你,你有做策劃的資質,但是請你連續(xù)不段的做這些事三年,如果你可以堅持,而且三年以后依然想做游戲策劃,那么我祝福你,你一定可以完成你這個堅定不移的理想的旅程!

3.深夜自省--我為什么想當游戲策劃

本人大四汪,正在尋找游戲策劃的工作,因為秋招處處碰壁,加之國內游戲行業(yè)正處于前途未卜之時,特寫此文,一來勉勵自身,二來警醒可能看到此文的后人??赡苡泻芏嗳撕臀乙粯?,在不久之前只是一個非常純粹的玩家,雖然會去思考游戲中某些設計的存在意義(就是噴策劃),但大多都是脫離實際的臆想罷了。雖則較早就有了做策劃的想法,但卻沒有相應的執(zhí)行力,到當下的窘境也是值得反思的。我相信有不少人和我一樣,到了*開始放松自己,用著家里的資源,舒心的在學?;烊兆?,打游戲看番是日常干得最多的事情,到了大三大四才小有悔改,想著投身游戲策劃的洪流之中。我為最初的不堪的原因和異想天開的想法而無數(shù)次的自責,同時也在思考成為一名游戲策劃或者說 game designer 到底需要怎樣的素質。說實話我很慶幸能接觸到這個行業(yè),為此我能把自己對游戲的一腔熱情用于工作,能夠投身游戲行業(yè)為自己喜歡的事情盡自己的一分力,是很好的一件事情。以下描述一下我的一些準備過程和未來的想法。大三決定要投身游戲策劃行業(yè)之后,我便開始在知乎,百度,google等地方尋找相關的學習場所,很慶幸,包括游研社,機核網(wǎng),游資網(wǎng),觸樂,游戲葡萄等等各種各樣的媒體與論壇給了我很多學習的東西和思考的空間。我很遺憾的一點是,至今才察覺到總結歸納的重要,這點之后再講。在以上提到的地方貪婪的汲取知識以外,我還對自己當時正在玩的游戲做了一個系統(tǒng)的分析(從現(xiàn)在的我來看是幼稚而值得借鑒的)。也是憑借著當時對絕地求生以及DNF的一些片面的理解,我很幸運的在春招之際,得到了網(wǎng)易的游戲策劃實習offer。這是夢開始的地方,也是深淵凝視之時。當時的我完全陷入了自負與喜悅之中,又回到了當初打游戲看番不動腦的日子,就這樣渾渾噩噩的到了去實習的時候。當然*很遺憾的我沒有得到轉正的機會,這算是我人生中遇到的第二次難以越過的坎(*次是失戀 可能太過順利也是我現(xiàn)狀的原因之一吧)實習期間我算是自我安慰式的完成了導師布置的各個任務,缺乏深層次的思考與反思,安于現(xiàn)狀的我,的確沒有資格去得到那份offer。當然我要非常感謝一起在網(wǎng)易實習的伙伴,他們的優(yōu)秀給了我前進的動力和努力的方向,能讓我明顯的看到自己和同齡人之間的鴻溝,想起之前沾沾自喜,自視甚高,實在是非??尚?。于是我不得不投身于秋招之中,并為此至今筋疲力盡卻收獲甚微。所以在這個夜晚,我開始思考自己為什么想成為游戲策劃,這是很重要的一點,盡管當初的初衷只是找到一份工作(非常丟人 ),但對于現(xiàn)在的我來說,我確信是因為想要做出一個好游戲。從rpg到moba,slg,avg等等我玩過且喜歡的游戲類型和游戲,我希望能經(jīng)自己的手做出一款,希望能不斷學習進步。在不斷自責,自卑,自閉的這個夜晚,我寫下這篇文章并不期望會被人看到,更多的是自省的一個過程。這是我*次有如此強烈的欲望,想要以文字的形式來記錄自己的失敗,不堪,和墮落,以這樣的方式來警醒鞭策自己。也希望以后如果能成為策劃的自己,能始終不忘初心,學習國內外優(yōu)秀策劃的思想并轉化為自己的想法,爭取能做出自己喜歡的游戲。寫在*的*,我最看不起的,就是你假裝很努力的樣子,請把所有想法提上日程而不是說說而已,unity的學習,游戲設計相關書籍的閱讀,不同種類游戲的嘗試(最重要的點在于思考和總結,寫下來而不是放在腦中),相關博文和設計者經(jīng)驗的閱讀。還有最重要的,請時刻謹記你選擇這個職位的初心(做出自己喜歡的游戲),不要再抱著任何混吃等死的想法,也不要在無盡的工作中迷失自我。

經(jīng)過上文以后想做游戲策劃和程序設計!,我想做一個游戲策劃人,深夜自省--我為什么想當游戲策劃??的簡單介紹,讓我們對游戲原畫有個直觀的了解,更多內容請聯(lián)系客服。

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