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動漫設計和游戲設計的區(qū)別,動漫設計和游戲設計有何不同?

日期:2021-09-18 11:14:31     瀏覽:315    來源:游戲設計交流中心
核心提示:科技時代到來,優(yōu)異也隨之而來,我們會去關注動漫設計和游戲設計有何不同?,游戲設計的流程與分工??,還可以通過動漫設計和游戲設計有何不同?,游戲設計的流程與分工??進一步去來了解,接下來就跟隨作者一起去看看吧!

科技時代到來,優(yōu)異也隨之而來,我們會去關注動漫設計和游戲設計有何不同?,游戲設計的流程與分工??,還可以通過動漫設計和游戲設計有何不同?,游戲設計的流程與分工??進一步去來了解,接下來就跟隨作者一起去看看吧!

1.動漫設計和游戲設計有何不同?

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2.游戲設計的流程與分工

開篇語:最近這一周特別忙,自從轉(zhuǎn)入開始做產(chǎn)品游戲化后,一方面有大量的產(chǎn)品設計跟進工作,另一方面也需要運用到游戲設計能力來優(yōu)化產(chǎn)品體驗。加上近期有朋友想從運營轉(zhuǎn)至做策劃,思考著游戲策劃到底應變具備什么樣的能力,怎么做好游戲設計,又能從游戲設計里面抽出什么內(nèi)核來結(jié)合其它產(chǎn)業(yè),做了一些思考:1.合適于想從事游戲策劃(或了解游戲設計)的新人2.合適于想結(jié)合游戲設計來做產(chǎn)品的人3.合適于游戲策劃想找到突破點的人游戲設計是什么?什么是游戲?看了很多種解釋有的太偏理論,有的又解決得太過于啰嗦,最喜歡的還是《英雄聯(lián)盟》的主設計師講的:游戲設計就是設計了一個目標,在達成這個目標上會設計很多障礙,為了渡過這些障礙會設計一些工具,*在這些基礎上會設計一些規(guī)則?!九e個栗子】看書是一種行為,那如果看書做成一種特定的游戲是怎么樣的?設計目標:成為看完上下五千年真?zhèn)商矫闹腔鄞髱熢O計障礙:書中的文字時有時無,時大時小,有的只有一半,有的文字是倒過來的設計工具:固定架可以讓文字保持穩(wěn)定,放大鏡可以顯示文本設計規(guī)則:看100本書升到看書無數(shù)智慧大師,每本書看完需要通過考試才算讀完,考試是書中錯亂或者找不到的內(nèi)容點 ...好了,一個叫《誰是讀書王》的游戲就設計好了。當然這只是游戲的主體目標,我們也可以將大目標進行拆解成小的目標,來逐步豐富這個目標,也可以設計更多的障礙來讓游戲變得更有深度和樂趣。比如,你要成為智慧大師之前還有挑戰(zhàn)倔強青銅,不屈白銀等npc的挑戰(zhàn)...你可以發(fā)揮你的想法來讓它變得更有樂趣...游戲策劃做什么那么話說回來,游戲策劃在這個過程中都扮演什么樣的角色?!驹O定目標者】通常都是制作人,主策劃在做這個事情,設定目標并讓目標有體驗。比如前文說到《誰是讀書王》中,成為智慧大師這里有一個形容詞叫“上下五千年真?zhèn)商矫本妥隽艘粋€體驗的細分,因為后面的玩法會跟偵探做結(jié)合,你的書為什么時大時小,可能是密碼學,你的書為什么只有一半,可能是一種機關線索。所以這上目標的設定就決定了整體的體驗走向,如果是看動物書,或者愛情書,可能內(nèi)容在設計的時候就會有很大的差別。【設計障礙者】通常是關卡策劃,文案策劃在做這個事情,讓目標變得有樂趣。大佬們可能設定了主體的目標,這個游戲要玩你多少天,要有各國偵探要素,要有時代感,等等。要讓目標變得有趣豐富,文案策劃會設計對應的內(nèi)容來構建整個游戲世界如何發(fā)生,你扮演什么樣的角色,每書本是如何被發(fā)現(xiàn)。關卡設策劃會設計各種關卡障礙需要玩家來通過,比如每本書就是一個關卡,而每個關卡又根據(jù)不同的書的字數(shù)會為了大關卡和小關卡,根據(jù)時代會為了古代關和現(xiàn)代關,每個關卡的元素和內(nèi)容也會相應的有差異?!驹O計工具者】通常是戰(zhàn)斗策劃,數(shù)值策劃在做這個事情,讓目標變得有玩法。戰(zhàn)斗策劃很大程度上決定了游戲的直觀游戲反饋體驗,在各種障礙面前。戰(zhàn)斗策劃們設計了英雄來解決問題,每個英雄可能擁有6件裝備,每個武器會有不同的特性來應對不同的障礙場景,同時還會擁有這個技能3-4個技能和1個特性。為了讓游戲變得更有趣,可能還會設計不同的英雄擁有不同的能力來讓你有重復體驗的差異。而數(shù)值策劃則是一個藏在所有玩法中提供工具最重要的一個環(huán)節(jié),為每個提供的工具擁有怎么樣的數(shù)值能力才能讓用戶按預期體驗的解決障礙。比如1個障礙門有100點血,而預期通過這道門需要讀10本書,那么平均每本書扣除10點血,而為了讓體驗有所差異,可能會次扣血會進行隨機1-10點,為了更有驚喜感,可能會某一次暴擊扣了16點,但最終還要保持在整體的設計上面。數(shù)值給每個工具賦能,是控制用戶體驗看不見的手?!驹O計規(guī)則者】通常是系統(tǒng)策劃,交互策劃在做這個事情,讓目標變得有秩序。系統(tǒng)策劃設計著游戲規(guī)則,讓每個系統(tǒng)的知道是做什么的,怎么做才能做得更好。比如段位系統(tǒng),可能青銅,白銀,黃金,鉆石再至大師。每一個系統(tǒng)的規(guī)則是如何進行的,比如你的段位是先青銅開始,每看一本書加一顆星,看完一本書可以提升一個段位,但如果失敗一次,就會扣除一扣星但你不掉你的段位。而交互策劃往往配合著策劃系統(tǒng)來將各系統(tǒng)規(guī)則更加合理的,有序的讓玩家感知到,同時保證游戲的各系模塊間的使用習慣是一致的,用戶在每個界面目標的主要需求是明確的,幫助系統(tǒng)策劃更好的傳達游戲的規(guī)則??偨Y(jié):上面的分類只是一個大體內(nèi)容上的區(qū)分,實際工作中每個策劃都會對其它設計有交集的空間。如果做好一個策劃,需要精通自己的領域同時盡可能多熟悉其它各模塊領域的內(nèi)容。

上文講述了動漫設計和游戲設計有何不同?,游戲設計的流程與分工??,大致對動漫設計和游戲設計有何不同?,游戲設計的流程與分工??有個簡單了解,如還需深了解請聯(lián)系作者。

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