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1.一名游戲視覺設計師的一天12小時高效工作
本文首發(fā)于公眾號:力丁筆記作為一名30歲+的游戲視覺設計師,天天籠罩在互聯(lián)網人35歲就要被淘汰的陰影下。從中小廠一路干到大廠,過去這些年每天工作都在做什么才能把工作效率拉滿,安安心心干飯?分享下我這個打工人一天12小時的工作內容。一、9:30正常情況下,每天工作我會準時在9點半開始,這個9點半是指已經吃完早餐坐在電腦前的時間,我不太習慣把早餐打包到工位邊吃飯邊開始一天的工作。開始的工作我會主要以檢查新郵件以及昨天晚上列出的工作內容開始,雖然郵件99%都與我沒什么關系,但我會著重關注里面行業(yè)研究報告及新游戲體驗報告,這些內容資訊一般都是公司專門有同事負責的,含金量比較高,遇到感興趣或者工作內容相關的,我都會認真關注。緊接著會處理下昨天晚上列出的內容,這些內容一般會以前一天在體驗游戲版本時出現的美術相關問題為主,需要我來配合修改資源給到開發(fā)。我也會以這部分的工作內容開始一整天的工作。這兩部分檢查完以后,我會瀏覽下游戲美術類的網站,看下有沒有大神會發(fā)新的概念設計圖或者有比較適合當前工作內容風格的概念稿,我都會保存收藏下來。這個過程主要是提高自己的審美,確保自己可以審美能力以及做出來的東西能夠保持在前沿的主流區(qū)域。所以這個過程一般我會放在每天早晨,這個時候記憶力會比較強,只要看過的內容,再提及起來或多或少都會有所印象。以上進入工作狀態(tài)準備工作大概會持續(xù)一個小時。10:30因為前一個小時已經明確了今天開始的工作,所以后面我會緊接著處理開發(fā)需要的美術資源。這個部分主要是以機械勞動為主,內容大致為修改切圖、修改文案、檢查開發(fā)所實現功能視覺效果是否和效果圖一致等。因為我在早晨狀態(tài)不太適合創(chuàng)意類的設計工作,所以我會把這部分工作放在上午,同時也是因為上午給到開發(fā),下午就可以及時替換上去,方便下午實現以后檢查。如果早晨沒有晨會或者其他會議的話,上午工作基本到中午12點就會結束。當然有時候如果所需要修改的幅度和內容都很大,整個一天都會在修改優(yōu)化美術資源中。中午午餐我一般會以快為優(yōu)先級,在樓下打包一份賽百味回公司吃。中午從12點到2點是屬于我每天的休息時間,這個時間也是為了下午可以精力更充沛的工作所做準備。12:00-13:00我會固定看油管里一些自己感興趣的頻道更新內容,同時吃飯。這個時間和工作內容相關的是我會關注一些沒有發(fā)布游戲的試玩視頻,因為處在這個階段的游戲有可能因為數據差或者方向問題是不會上線的,這其中也不乏一些美術品質做非常好的游戲,如果遇到讓人眼前一亮的設定,我也會截圖或者將視頻保存收藏下來。13:00-14:00這個時間一般午休,補充下晚上不足的睡眠。二、14:00下午2點開始,我會開始一天中最用重要的時間,這個時間里我會把昨天未完成的設計稿拿出來繼續(xù)推進。一般昨天做設計中缺乏靈感的部分,經過一天后重新審視會有不一樣的想法冒出來。在這個階段,我一般會空出連續(xù)的3-4個小時。除非會接到特別緊急的需求要馬上處理,其余的需求我都會暫時掛起,留到晚上統(tǒng)一查看、排期。設計類的工作不像搬磚,搬3個小時就有3個小時的工作量,設計工作量尤其是創(chuàng)意類的很難用時間來衡量,如果出現1個多小時還無法推進的情況,我也會及時換一些工作內容,例如處理一些機械重復的臨時需求,例如翻一下之前找的靈感素材圖,或者直接跳過這部分設計其他部分??傊@3-4個小時是工作產出的關鍵時間,每天把握核心的這幾個小時,每周把握設計進度的核心幾天,長時間才會有積累提高。設計的工作我一般持續(xù)到5點半以后。在5點半到6點之間,我會停下設計,想想為什么要這樣做,同時把之前找的靈感參考圖等放在一起比較,找出今天設計中存在的優(yōu)缺點。這部分屬于對今天的設計反思復盤,在這個半個小時主要找出問題所在,不必要糾結如何解決問題。在6點我會去健身一個小時,加吃飯休息半個小時。三、19:30晚上7點半回到工作狀態(tài),在之前已經找到了設計中存在的問題,這個時候我會帶著問題,再次從設計網站上找參考針對性查看類似的設計如何解決這個問題。這個階段我會花1個小時左右把下午做設計中遇到的問題爭取解決,同時對下午的設計進行一個收尾,解決不了的問題我會進行簡單標注,期待明天來看的時候有新想法。必要的時候我會整體導出效果圖及一些關鍵的設計發(fā)給leader匯報下進度,讓領導知道目前自己的工作進展。20:30晚上8點半開始,我會對今天外包或者CP發(fā)給我的設計稿進行一次集中審稿處理,問題不大的我會標注寫反饋,問題比較明顯修改幾次都改不到位的,我會自己進行一些簡單的設計,給到設計方向的反饋。這部分工作時間根據反饋內容的多少一般會持續(xù)到9點半左右。21:309點半開始,一天的工作內容基本完成。我會整理下今天下午提給我的臨時需求,做一個簡單的記錄優(yōu)先級以便明天上午*時間修改。如果沒有其他事我會再刷下游戲美術設計類的網站或者知乎。今年開始寫公眾號以后也會在這個時間開始寫文章,回答一些知乎提問。這個時間就不定了,有時候9點半以后就下班回家,有時候會到10點半左右。我認為可以讓我保持高效工作的最主要原因是列出明確的目標或是以結果導向,不論是上午瑣碎機械重復性的工作,還是下午需要燒腦創(chuàng)意的設計工作,從出現問題到解決問題,而不是出現問題回避或者掛起問題。這就是我最常見的一天工作。當然有時候我也會被一天的會議或者討論占滿時間沒辦法做設計,有時候懶到一天不想動只想摸魚,也有時候在一個事情上卡住。但我認為好的工作狀態(tài)是既要低頭拉好車,也要抬頭看好路。即便再忙也不能丟掉學習的時間,不要讓負能量侵占你的工作狀態(tài)。永遠保持好奇,永遠都在學習。
2.廣東2B藝術類補錄學校~想走游戲設計的專業(yè)~~
樓主你收到的是哪個學校的錄取通知?據我所知,現在很多*里游戲設計這個專業(yè)都是近幾年剛剛開辦的,教學內容都不成熟,也與實際游戲開發(fā)接不上軌,我建議你既然想學習游戲設計,那選藝術類的專業(yè)就可以了,設計類的繪畫類的都可以,然后業(yè)余時間再學習游戲設計,現在游戲公司大部分游戲美術人員都不是什么游戲專業(yè)畢業(yè)的,都是從其他各行各業(yè)轉過來從事游戲美術設計師的,其實單位看中的是你的個人作品,是否符合他們的要求,而不是你的學校你的專業(yè),希望我的回答可以幫到你。
3.游戲美術設計從業(yè)者過了30歲后都是如何發(fā)展的?
中年危機曾經是40歲的專利,但在普遍年輕的游戲行業(yè),無論是獵頭、HR還是從業(yè)者似乎都達成了共識,35歲很可能就意味著職業(yè)上升的停滯?! ∮螒虍a業(yè)的爆發(fā)與增長沒有幾年。在黃金歲月中,沒有人會感受到中年危機的臨近;但如今行業(yè)逐漸穩(wěn)定,大浪淘沙?! ∠胍私飧嗾n程相關內容可點擊鏈接領取免費試聽詳細了解:免費試聽 我也曾經被這個問題困擾了很久,后來終于明白瓶頸是什么:工作中積累了豐富的經驗,可是這些經驗雜亂無章,頭疼醫(yī)頭腳疼醫(yī)腳。沒能把經驗整理成知識體系,形成方法論,完成從“熟練工”到“專家”的蛻變。 30歲是一個承前啟后的年齡,如果你30歲之前幾乎沒有任何積累,那么,30歲以后的職業(yè)生涯要想獲得突破是十分困難的。所以,要想讓你30歲以后的職業(yè)生涯不后悔,順利渡過30歲這道坎,你就需要在30歲之前對自己負責,未雨綢繆?! ∮螒蛎佬g這個工作,還是偏勞動力密集型的?! 『芏嘞霃氖掠螒蛎佬g設計行業(yè)的人一直擔心的問題,行業(yè)年齡限制問題,擔心年齡大了以后會被淘汰。 美術有設計,美術的設計基本都是在美術表現上的探索,能夠對一款游戲的成功與否起不到決定性的作用,是錦上添花。我們對美術的定位就是要服務于程序和策劃。這不是消極的看法,美術清楚自己能做什么再去定位就比較務實了。 游戲行業(yè)的人才分流是大趨勢,能者多勞,能者取其位?! ∈紫日f到游戲美術設計行業(yè),分為這幾類 2D人物、場景原畫 3D人物、場景建?! G特效、動畫 游戲使用者介面 在公司都是美工,吃人飯碗就不談個人風格,完全依照案子需求;基本上就是依照游戲企劃給的要求,將東西做出來,在轉交給程序?! ∑鹦降脑捯话悖啾扔谄渌O計行業(yè)來說,還是不錯的,新人平均4K-6K左右的樣子(主要還是看技術,技術好的更高也正常),而且從事這個行業(yè)還有外包接,所以大部分的人多少都有接外包,有些能力較強的,案子多也就辭職專心當SOHO(有資源,賺的更多) 但是對于新手來說,首先要清楚自己能做什么再去定位就比較務實了,不要剛剛入行就說我要成為游戲業(yè)的詹姆斯卡梅隆?! ∮螒蛎佬g設計這一塊大概可以分為四個梯隊(只要不是第四梯隊的人,30歲以后也不用擔心) *梯隊: 團隊管理者。就是統(tǒng)籌管理和專業(yè)技能厲害的人,決定美術在游戲里的表現和帶領美術團隊服務于整個項目。這些人肯定會占據這個職業(yè)金字塔的頂峰。當然也是壓力和挑戰(zhàn)*的?! 〉诙蓐牐骸 <倚腿瞬?。這些人會成為美術團隊里的中堅力量,憑著自己的對專業(yè)的造詣對項目作出貢獻,能指導手下,也能做實際工作,不追求管理技能突出的人的歸宿。當然,*梯隊的人肯定是從第二梯隊里誕生的。壓力沒有管理者的大,更多的是處理繁瑣的內部事物?! 〉谌蓐牐骸 ?yōu)秀的美術。這些人會是大多數公司的*,能力優(yōu)秀,水平出色,經驗也不錯,干活也好。找工作不發(fā)愁。優(yōu)秀的美術將來發(fā)展成什么樣,大多和個人有關,有的會努力成為行業(yè)翹楚,有的會成為呼風喚雨的人物,也有的就是隨波逐流,沒什么大起色。 第四梯隊: 普通美術。這個肯定是基數*,掙錢最少,最沒成就感和安全感的一批人。大多從事繁重的體力勞動,不過之前說的三個梯隊的人全都要走這一步,極少有人能天縱奇才,初出茅廬就執(zhí)掌春秋?! ?0歲之后:如何實現質的突破? 30歲以后的職業(yè)發(fā)展,不應該再是原地踏步、停滯不前的狀態(tài)。要想讓你35歲以后的職業(yè)生涯實現一個比較大的發(fā)展,你應該從30歲開始,好好利用5年時間,著手以下3件至關重要的事情的準備: *,完成你的專業(yè)化品牌構建?! 〉搅?0歲以后,再去頻繁跳槽,肯定是不行的,*的不利,就是你的專業(yè)知識成長,永遠只是停留在一個相對低的層次上,而這又會影響你職位的晉升與薪水的增長。我該干什么,適合做什么,此時應該有一個清晰而明確的定位,并利用剩余5年的時間去積累?! 〉诙炎约号囵B(yǎng)成一個優(yōu)秀的管理者 除了那些對于技術十分熱衷的人,如果你要想在職場上獲得更多的空間,職位上的晉升必不可少。走上了管理者崗位,是你職業(yè)成長的關鍵一步。以后的發(fā)展空間,都與此次的晉升密不可分?! 〉谌?,找一家大廠,長的時間地在其中學習、進步 不論你現在已經“奔三”,還是正在“奔三”的路上,請始終告誡自己:不要虛度了大好年華,抓住所有能夠抓住的時間,為自己蕓蕓眾生般的生命多積累一些厚度。 行業(yè)角色定位 游戲行業(yè)是個競爭很激烈的行業(yè),大到產業(yè)層面,小到員工層面,都是一種如逆水行舟不進則退的狀態(tài),這是行業(yè)基調。要想在這個行業(yè)作出點成績,不努力那是根本沒機會的?! 〔还苁侨胄械男氯诉€是已經鳥槍換炮的公司元老,都會面臨著各種挑戰(zhàn)和機遇,能結合自身情況,不斷拼搏,不斷努力肯定是可以做出成績的?! ⌒膽B(tài)和能力才是安全感的來源。中年職場上的安全感既不會來源于所在的平臺,也不會來自職位title,最終還是源于“不可替代”?!爸挥斜3纸K身學習的心態(tài),不斷提升核心競爭力,到某個年齡階段就該具備這個年齡段應有的經驗和不斷精進的技能,才不會被淘汰?! ≈灰皇秦攧兆杂桑愕氖杖刖陀肋h不夠安全。你必須保持敏銳的行業(yè)洞察力,進行持續(xù)的自我學習和提升,調整心態(tài),充滿自信。游戲行業(yè)本來就和穩(wěn)定絕緣,誰都不能保證有一個鐵飯碗。
4.玩具設計師以后前景大嗎??
玩具,是給人帶來快樂、益智的東西,人類都希望健康、快樂地生活。隨著經濟水平的提高,人們的生活質量也在發(fā)生根本性的變化,玩,就更加顯得重要了;像世界發(fā)達的*,每年的玩具消費是非常巨大的;目前,國內的玩具市場,還因百姓的經濟條件所限而不是太好,但國人的消費提高后,自然就會帶來玩具領域的飛速發(fā)展,國內玩具行業(yè)會越來越壯大,也越來越被人們重視,到目前為止,玩具行業(yè)已經發(fā)展成為了一個相當龐大的市場鏈;*在玩具方面還遠沒有達到國際水平,還有相當大的發(fā)展空間??傊婢咝袠I(yè)是個有前程的行業(yè)。廣東玩具企業(yè)主要是給國外做貼牌(OEM),按人家的意圖(設計思想)做,很少有自己的設計及自己的品牌,所以現在國際金融風暴發(fā)生后就會直接受到嚴重影響;東部地區(qū)與廣東地區(qū)都差不多。但那些有自己知識產權的企業(yè)就另當別論了。玩具設計,包括外形設計、功能設計,互為補充,相得益彰。做玩具設計,要有創(chuàng)意、新意,與眾不同,迎合不同人群的喜好,肯定會有非常大的展示才華的舞臺等著你,做的人少,就意味著這個行業(yè)是搶手行業(yè)。要知道,什么叫鳳毛麟角。本人在玩具行業(yè)做了8年多,以上言詞對你應該有些借鑒。
5.網站設計師和軟件工程師那個好一些,那個更有前途?
*答案我們從*,*,高中,*開始,都屬于學歷教育。孩子未能掌握一技之長,這是教育機制的問題造成的。 學歷教育和職業(yè)教育是方向上的差別而不是層次上的差別。從目前來看,學歷教育偏重于知識的系統(tǒng)性、理論性,講求方法論;而職業(yè)教育則重于對于崗位就業(yè)能力的訓練,講求適用性。 目前的畢業(yè)生就業(yè)能力不足的問題,是我國長期的教育體制弊端所造成的,教材老化、市場應變能力不足、 師資水平等等,均是影響學歷教育的重要因素,而職業(yè)教育往往能及時在教材、師資等方面反應企業(yè)的當時需要, 所以在就業(yè)崗位訓練方面,更具有競爭力。 職業(yè)教育在讓學生掌握技能的同時,通過職業(yè)導向訓練,項目實戰(zhàn),鍛煉學生動手能力、口頭表達能力,團隊協(xié)作能力和管理能力等職業(yè)素質,提前為其進入企業(yè)做好充分準備,通過大量的學術活動,使學生職業(yè)素質的提高。 一、近來,隨著全球經濟形勢的嚴峻,越來越多的企業(yè)開始受到沖擊,利潤空間加劇下滑。為了控制成本,裁員、減薪成為了企業(yè)方最常用、也是*先考慮的方法。而失業(yè)、生存壓力也就成為了近期備受關注的詞匯。據今年年初國際勞工組織的專家預測,2009年全球失業(yè)人數將再創(chuàng)記錄,達2.1億人。而在國內,裁員狂潮也在地產、金融等企業(yè)的帶領下迅猛襲來。企業(yè)大裁員,就業(yè)增加更多壓力 *現代國際關系研究院經濟安全研究中心主任江涌在接受記者專訪時表示,全球性裁員已經成為金融危機擴大化的又一波浪潮。江涌表示,從公司裁員潮的走向,可以看出此次金融危機仍在擴大,而底層員工受裁員影響更深。 “可以說,全球性的裁員潮成為金融危機擴大化、深化的又一種表現,對很多公司和底層員工來說,更艱難的日子還在后面?!边@些剛失去工作的員工形成了就業(yè)市場上新的力量,這將給沒有任何經驗的應屆畢業(yè)生帶來不小的就業(yè)壓力。 二、就業(yè)的壓力 席卷全球的金融海嘯,正在悄悄地波及*生就業(yè)市場。預計,2009年將有592萬*生畢業(yè) 再加上往屆沒有就業(yè)的*生預計上千萬的失業(yè)*生;研究生擴招這一政策并不看好,擴招無非只是把現在的就業(yè)壓力轉移到將來幾年而已。沒有從跟本上緩沖就業(yè)壓力,將來還可能會出現研究生就業(yè)難。”另一方面,不少企業(yè)卻取消了校園招聘計劃,2009屆*生們已經感受到了就業(yè)前景的“寒流”。我們可以從這幅漫畫中看出,畢業(yè)生的就業(yè)需求量與企業(yè)的就業(yè)崗位量相差很多,在金融風暴下,畢業(yè)生的就業(yè)前景不容樂觀。招聘會的火爆場面也證實了這一點。 而從以往就業(yè)形式分專業(yè)看,月薪*的10個專業(yè)分別是法語、石油工程、注冊會計、軟件工程、德語、微電子學、建筑學、信息安全、保險和日語;月薪*的10個專業(yè)分別是臨床醫(yī)學、*教育、中醫(yī)學、教育學、美術學、醫(yī)學影像學、林學、歷史學、體育教育和音樂學。盡管2009年就業(yè)形勢不好,但一些行業(yè)仍有很多機會可供求職者去把握。根據2008年人才指數分析及2009年才市預測,其中有三大行業(yè)在剛剛過去的2008年占盡風頭,預計也將在2009年里繼續(xù)風光,這些行業(yè)分別是信息技術與互聯(lián)網行業(yè)、建筑業(yè)、快速消費品業(yè); 信息技術與互聯(lián)網行業(yè)的人才需求一直保持全年行業(yè)需求的*,月月居熱門行業(yè)榜首,招聘始終維持在15%-20%左右的市場份額。從行業(yè)人才需求看,技術人才水漲船高,軟件人才需求最為火爆。 網上職位需求顯示,2008年軟件行業(yè)招聘比例比2007年上升5.3%;在IT行業(yè)需求*。對于軟件工程師、在未來幾年中的需求將會繼續(xù)增加。 軟件業(yè)的發(fā)展關系到一個*的政治和未來,軟件產業(yè)將成為21世紀擁有*產業(yè)規(guī)模和*廣闊前景的新興產業(yè)之一。軟件領域是一個包括系統(tǒng)軟件、嵌入式軟件、數據庫軟件、財務及企業(yè)管理軟件、教育軟件、游戲軟件,目前我們*正處于國際軟件產業(yè)鏈的中低端環(huán)節(jié),我們仍需要向世界主要軟件出口大國學習,學習它們的先進技術和研發(fā)理念,學習它們的管理經驗。 軟件行業(yè)人才主要分布在北京32.8% 、廣東15.19%和上海等經濟發(fā)達省市,在南京也聚集了不少的軟件人才。南京成立的“南京高新區(qū)軟件園”是 *的軟件產業(yè)基地,投資8個億,創(chuàng)造實現利潤44.7億,服務外包業(yè)產值達到200億元,印度軟件企業(yè)巨頭SATYAM計算機服務有限公司也在南京高新軟件園落戶。 由于IT技術在通信建設、醫(yī)療、教育、交通、旅游、財政、*政務、郵電、民航等各個方面的全面發(fā)展促進了各個軟件開發(fā)方向的發(fā)展、從系統(tǒng)分析、編程到測試對人才的需求旺盛。軟件工程師很多都享受著地位和薪水的雙高待遇。企業(yè)招聘人數很多,而且相比更加青睞有項目經驗的應聘人群??焖侔l(fā)展所需要三類人才:既懂技術又懂管理的軟件高級人才、系統(tǒng)分析及設計人員(軟件工程師)、熟練的程序員。 在重慶,被稱為重慶硅谷的“重慶軟件開發(fā)園”,軟件人才也是行業(yè)發(fā)展的重要因素之一,重慶軟件開發(fā)園的人才缺口達到了30萬,而現在國內軟件人才的收入,3000月薪收入占50%左右,3000-5000占24%,5000-8000占16%。 *英才網的《ChinaHR IT 職場排行榜》顯示,目前游戲產業(yè)人才缺口非常大,設計、開發(fā)人才尤缺。一名游戲公司市場經理的年薪可達26萬,一名優(yōu)秀的游戲設計師的年薪則在30萬元左右。一些技術含量低的網頁設計師年薪在4萬元左右,項目經驗豐富的軟件測試工程師的年薪可達7萬元左右,高級軟件工程師的年薪一般在9萬元左右,優(yōu)秀的項目經理年薪通常能達到30萬元左右。而作為的管理人才,要注重與人相處、交流、溝通與協(xié)調的能力;思維活躍,閱讀或興趣面廣泛;因此軟件企業(yè)希望新進員工無需進行任何培訓即能迅速展開實質性工作,也非??粗许椖拷涷灪吐殬I(yè)素養(yǎng)。 北大青鳥 (蘭州思威)課程——在理論知識講解、項目實戰(zhàn)開發(fā)上體現教學目標,全面提升學員專業(yè)技術知識和項目實戰(zhàn)能力,使理論課、上機課、階段項目課、項目案例 課、項目答辯、畢業(yè)設計多層面、全方得以標準化實施和嚴格的科學測評,保障學員專業(yè)技能過硬、職業(yè)素質優(yōu)良,成為企業(yè)爭搶的對象。課程設置面向大眾,計算機零起點教學
上文講述了一名游戲視覺設計師的一天12小時高效工作,廣東2B藝術類補錄學校~想走游戲設計的專業(yè)~~,游戲美術設計從業(yè)者過了30歲后都是如何發(fā)展的?,玩具設計師以后前景大嗎??,網站設計師和軟件工程師那個好一些,那個更有前途???,大致對一名游戲視覺設計師的一天12小時高效工作,廣東2B藝術類補錄學校~想走游戲設計的專業(yè)~~,游戲美術設計從業(yè)者過了30歲后都是如何發(fā)展的?,玩具設計師以后前景大嗎??,網站設計師和軟件工程師那個好一些,那個更有前途???有個簡單了解,如還需深了解請聯(lián)系作者。