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上海湖畔藝術(shù)設(shè)計(jì)教研院

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上海游戲設(shè)計(jì)基礎(chǔ),想學(xué)游戲設(shè)計(jì).沒基礎(chǔ).*去學(xué)什么.或者那個(gè)學(xué)校好

日期:2023-04-12 19:53:24     瀏覽:311    來源:上海湖畔藝術(shù)設(shè)計(jì)教研院
核心提示:假期要開始了,很多學(xué)子都在為自己的前途奔波,今天小編也整理了很多關(guān)于上海游戲設(shè)計(jì)基礎(chǔ)信息,以及大家所關(guān)心的這些問題想學(xué)游戲設(shè)計(jì).沒基礎(chǔ).*去學(xué)什么.或者那個(gè)學(xué)校好,游戲設(shè)計(jì)入門:01 —— 我們?cè)O(shè)計(jì)什么?

假期要開始了,很多學(xué)子都在為自己的前途奔波,今天小編也整理了很多關(guān)于上海游戲設(shè)計(jì)基礎(chǔ)信息,以及大家所關(guān)心的這些問題想學(xué)游戲設(shè)計(jì).沒基礎(chǔ).*去學(xué)什么.或者那個(gè)學(xué)校好,游戲設(shè)計(jì)入門:01 —— 我們?cè)O(shè)計(jì)什么?,游戲設(shè)計(jì)的6個(gè)基本要素??

1.想學(xué)游戲設(shè)計(jì).沒基礎(chǔ).*去學(xué)什么.或者那個(gè)學(xué)校好

學(xué)游戲的話我建議你到上海去學(xué)。只給你推薦4家*的!游戲方向各方面都會(huì)教到的GA,UR SPACE,水晶石,游戲方向美術(shù)類教育最專業(yè)的上海博思游戲;這4家都提供零基礎(chǔ)教學(xué)的,國(guó)內(nèi)質(zhì)量高的就這幾家了;其中博思游戲教育和URSPACE是有保證就業(yè)協(xié)議的。其他學(xué)校都是推薦就業(yè)。他們各有各的好,彼此之間都在競(jìng)爭(zhēng),所以選擇學(xué)校的時(shí)候不用理會(huì)他們潛藏的相互“攻擊”的言語呵呵,主要聽他們的資質(zhì),看他們的環(huán)境,看學(xué)生作品,可以直接和授課老師交流的話,聽聽他們對(duì)于游戲行業(yè)的看法是否前衛(wèi),因?yàn)椴涣私庥螒蛐袠I(yè)的老師怎么教得好?!你會(huì)在百度里看到很多培訓(xùn)機(jī)構(gòu)以拉人為主,例如:“抄襲”GA的《官方網(wǎng)站》或者“借用”博思游戲的《*保證就業(yè)協(xié)議》來吸引人的機(jī)構(gòu),面對(duì)他們勸你還是看好自己的荷包呵呵呵~*,祝你成功~ PS,分給我吧!嘿嘿嘿~

2.游戲設(shè)計(jì)入門:01 —— 我們?cè)O(shè)計(jì)什么?

游戲設(shè)計(jì)是一門學(xué)問。這個(gè)系列是以NYU Game Center(紐約*游戲中心)的必修課程Game Design(游戲設(shè)計(jì))為基礎(chǔ),結(jié)合個(gè)人學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)整理的關(guān)于游戲設(shè)計(jì)入門學(xué)習(xí)方法的總結(jié)。做這個(gè)系列的初衷是希望這種系統(tǒng)學(xué)習(xí)游戲設(shè)計(jì)的思路可以受益于更多對(duì)這個(gè)領(lǐng)域感興趣的人。希望可以借此從中一窺這門學(xué)問,游戲設(shè)計(jì),這個(gè)行業(yè),游戲設(shè)計(jì)師。本文中,將會(huì)探討游戲設(shè)計(jì)的*課,怎么開始?“游戲設(shè)計(jì)”既是設(shè)計(jì),也是藝術(shù)既然要設(shè)計(jì)游戲,那么我們首先要了解游戲設(shè)計(jì)是什么。既然叫做游戲設(shè)計(jì),那意味這它也屬于設(shè)計(jì)的一類。那么設(shè)計(jì)是什么呢?我們能從其他設(shè)計(jì)的門類中學(xué)習(xí)到什么可以借鑒到游戲設(shè)計(jì)中來的東西么?在別的設(shè)計(jì)門類中,什么被稱為好的設(shè)計(jì)?設(shè)計(jì)過程是怎么樣的?德國(guó)著名工業(yè)設(shè)計(jì)師Dieter Rams(迪特拉姆斯)在Gary Hustwit 指導(dǎo)的工業(yè)設(shè)計(jì)紀(jì)錄片“”(客觀化)中提到了他的設(shè)計(jì)十誡,即他所認(rèn)為好的設(shè)計(jì)應(yīng)達(dá)到的標(biāo)準(zhǔn):l 好的設(shè)計(jì)是創(chuàng)新的(Good design should be )l 好的設(shè)計(jì)是實(shí)用的(Good design should make a product useful)l 好的設(shè)計(jì)是美的(Good design is aesthetic design)l 好的設(shè)計(jì)是易懂的(Good design will make a product )l 好的設(shè)計(jì)是誠(chéng)實(shí)的(Good design is honest)(產(chǎn)品不應(yīng)該看起來比實(shí)際上更創(chuàng)新、更高效和更有價(jià)值,它不試圖通過無法兌現(xiàn)的承諾來操縱消費(fèi)者)l 好的設(shè)計(jì)是克制的(不可見的)(Good design is .)(產(chǎn)品要履行某種功能,因此具有工具屬性。它們既不是裝飾物也不是藝術(shù)品。因此,它們的設(shè)計(jì)應(yīng)該是中性的。器具應(yīng)當(dāng)隱退,為人的自我實(shí)現(xiàn)留出空間)l 好的設(shè)計(jì)是長(zhǎng)命的(Good design is long-lived.)l 好的設(shè)計(jì)在細(xì)微之處也能堅(jiān)持始終如一的品質(zhì)(Good design is in every detail)l 好的設(shè)計(jì)是環(huán)保的(Good design is friendly)l 好的設(shè)計(jì)是盡量少的設(shè)計(jì)(Good design is as little as possible)(視頻鏈接(youtube版本): Anthropy 在 她的書“Rise of the Videogame Zinesters”中給出了這樣一個(gè)定義:“A game is an created by rules”“游戲是由規(guī)則創(chuàng)造的一種體驗(yàn)。 這其中提到的重要的一點(diǎn)是,規(guī)則本身不是游戲,而由此產(chǎn)生的交互(體驗(yàn))本身才是游戲。既然如此,游戲就不能獨(dú)立于玩家而存在。Chris Crawfard歸納了一個(gè)完整的交互過程,包含“聽”,“思考”及“說”三個(gè)部分,即“輸入”,“分析”及“輸出”。如果缺失了其中任何一方,交互就不能夠成立。因此學(xué)術(shù)界有言論認(rèn)為,當(dāng)一個(gè)游戲沒有在被玩的時(shí)候,它是不存在的。那么對(duì)于游戲來說,怎樣的設(shè)計(jì)可以被稱為成功的呢?而游戲設(shè)計(jì)師又在設(shè)計(jì)什么?在Rules of Play中,Katie Salen及Eric Zimmerman提出:“The goal of game design is play”“成功的游戲設(shè)計(jì)的目標(biāo)是創(chuàng)造有意義的玩。”由規(guī)則構(gòu)架出的游戲系統(tǒng)為玩家提供了一個(gè)“玩”的空間。玩家玩游戲的過程其實(shí)是做選擇的過程,而這些選擇會(huì)對(duì)游戲系統(tǒng)造成影響。當(dāng)主動(dòng)選擇的行為能帶來相對(duì)應(yīng)的結(jié)果時(shí),我們稱之為有意義的。游戲設(shè)計(jì)師就是設(shè)計(jì)這個(gè)“ Choice”(有意義的選擇)的人。如果我們解剖一個(gè)選擇的過程其實(shí)可以分為以下幾個(gè)步驟,這是我們?cè)谠O(shè)計(jì)的時(shí)候需要明晰的,即玩家做什么:1. 在玩家面臨選擇前,發(fā)生了什么?(擁有一個(gè)賦予這個(gè)行為意義的情境)2. 選擇的可能性如何傳遞給玩家?(游戲通過怎樣的表現(xiàn)向玩家傳遞“目前有選擇,有哪些選擇”這樣的信息)3. 玩家通過做什么來進(jìn)行選擇? (玩家在游戲中可以做什么操作/執(zhí)行什么行為)4. 這個(gè)選擇會(huì)帶來什么結(jié)果?并如何影響后續(xù)的選擇?(玩家的行為將如何改變游戲系統(tǒng)的狀態(tài))5. 這個(gè)結(jié)果的信息怎樣傳遞給玩家?(游戲會(huì)給玩家的行為展現(xiàn)什么樣的反饋)以上每一個(gè)步驟都是確保游戲可玩性所必須滿足的。因此,當(dāng)我們的游戲在“ play”方面出現(xiàn)問題時(shí),很可能是這個(gè)鏈條的某處斷裂。比如以下幾種狀態(tài)是典型的失敗狀態(tài):1. 玩家覺得做什么選擇都無所謂,沒有影響,而隨機(jī)的做出選擇(行動(dòng))。那么這個(gè)所謂的“選擇”就是武斷的,沒有意義的。這可能是第四步或第五步出現(xiàn)了問題,玩家并不理解這個(gè)選擇會(huì)帶來怎樣的影響,或是沒有得到足夠有效的結(jié)果反饋,導(dǎo)致其認(rèn)為這個(gè)選擇“沒用”。2. 玩家不知道接下來做什么。除了如上條所述,玩家認(rèn)為TA目前所擁有的選擇是無意義的之外,也有可能是在第二步“選擇的可能性”傳遞時(shí)出現(xiàn)了問題,TA并未意識(shí)到當(dāng)前自己擁有哪些選擇。3. 玩家贏/輸?shù)粢粓?chǎng)游戲而不知道是為什么。這可能是在第五步將選擇的結(jié)果傳遞給玩家時(shí)出現(xiàn)了問題,玩家并未意識(shí)到自己的選擇帶來了怎樣的結(jié)果,而這個(gè)結(jié)果如何導(dǎo)致了輸贏?!虼?,只有當(dāng)玩家是有目的的做出選擇(行動(dòng)),并且他可以理解這個(gè)選擇造成的結(jié)果時(shí),這個(gè)選擇才是有意義的。如何開始?——做游戲很簡(jiǎn)單“游戲是什么?我們做什么?”這個(gè)命題或許過于龐大,所有研究和設(shè)計(jì)其實(shí)都是在從不同的角度思考和回答這個(gè)問題,在后續(xù)的文章中我們也會(huì)繼續(xù)從不同方面探究這個(gè)問題的答案。那么說了這么多,我們開始做游戲吧。怎么邁出*步這個(gè)事情很有意思,而Game Center的方式是從材料開始。這是一個(gè)15分鐘的小練習(xí),我們稱之為MacGyver Game Design?!癕acGyver”(百戰(zhàn)天龍)是一部美劇,劇中的主人公從不帶武器,而??縿?chuàng)造性地利用身邊的物品來解決問題。“MacGyver”象征著在物品原有意義上再創(chuàng)造使其產(chǎn)生新意義的思想。在這個(gè)練習(xí)中,學(xué)生會(huì)拿到一些非常規(guī)的材料或物品,比如玩具斧子,面具,鈴鐺,繩子,白板筆和白板擦等。他們需要從中挑選1-2樣物品,然后在15分鐘內(nèi)利用這些物品做為道具,賦予它們新的規(guī)則和意義,來設(shè)計(jì)出一個(gè)游戲。從材料中尋找靈感是個(gè)不錯(cuò)的選擇。材料給了我們一個(gè)關(guān)于游戲*樣貌的模糊感受,提供了一個(gè)思考基點(diǎn),使我們更容易地填補(bǔ)其中的空白,使其清晰化。如果你也在15分鐘完成了這個(gè)練習(xí),那么恭喜你,你剛剛在15分鐘內(nèi)就做出了一個(gè)游戲,是不是開始設(shè)計(jì)游戲一點(diǎn)都不難呢?已經(jīng)邁出了*步,那么接下來我們需要并永遠(yuǎn)需要思考的就是怎么做好:)做點(diǎn)什么呢?——限制即無限限制是獲取靈感很好的開始方式,憑空開始是非常困難的。而設(shè)計(jì)/開發(fā)的過程其實(shí)就是不斷降低不確定性及模糊性,縮小范圍的過程。Game Center的一系列創(chuàng)作練習(xí)中,都提供了一個(gè)限制,學(xué)生需要在限制的基礎(chǔ)上進(jìn)行創(chuàng)意。比如我們的*個(gè)作業(yè)是改一個(gè)游戲。我們每個(gè)人都拿到了一個(gè)非常簡(jiǎn)單甚至有點(diǎn)無聊的機(jī)制,在此基礎(chǔ)上改進(jìn)設(shè)計(jì)一個(gè)新的游戲。比如“剪刀石頭布”,“比大小”(搖骰子,誰大誰贏),“猜數(shù)字”(一個(gè)人心里想一個(gè)數(shù)字,另一個(gè)人猜,針對(duì)每個(gè)答案給出大了或小了等提示)及“拋硬幣”等。如果你想嘗試,也可以挑選一個(gè)你覺得有問題/不喜歡的游戲(*是非電子游戲),分析它的問題所在,在此基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)改進(jìn)一個(gè)新的游戲。同理,GameJam活動(dòng)通常也都會(huì)提供一個(gè)主題,有時(shí)候命題作文比隨意發(fā)揮更好寫就是這個(gè)道理。如果沒有靈感,參考一下歷屆GameJam的題目也是一個(gè)不錯(cuò)的切入點(diǎn)喔~期待你的*款游戲:P本文若有疏漏及不當(dāng)之處,歡迎交流指正!參考資料1. 維基百科2. “” (By Gary Hustwit)3. “Rules of Play”, Ch3 & Ch6 (By Katie Salen & Eric Zimmerman)4. “Rise of the Videogame Zinesters”, Ch3 (By Anna Anthropy)5. “The Art of Design”, Ch1 (By Chris Crawfard)

3.游戲設(shè)計(jì)的6個(gè)基本要素

Colleen Macklin和John Sharp在他們的游戲設(shè)計(jì)教材《Games, Design and Play: A detailed approach to iterative game design》(中文名是《游戲迭代設(shè)計(jì)》)中提到了一個(gè)設(shè)計(jì)游戲玩法的理論,即游戲設(shè)計(jì)的6個(gè)基本要素。他們整理出了6個(gè)在設(shè)計(jì)游戲核心玩法時(shí)需要考慮的6個(gè)基本元素。我們不僅在設(shè)計(jì)游戲原型時(shí)可以遵循這樣的角度來思考。同樣,在剖析其他游戲時(shí)也能用這樣的思路來解構(gòu)一款游戲。01 6個(gè)基本要素及各自含義這6個(gè)基本要素分別是:Actions(行動(dòng))Rules(規(guī)則)Goals(游戲目標(biāo))Objects(游戲?qū)ο螅㏄layspace(游戲空間)Players(玩家)接下來,我們逐一看看各個(gè)基本元素的內(nèi)涵是什么。我們以丟沙包游戲?yàn)槔P袆?dòng)是指玩家在游戲里面需要進(jìn)行的動(dòng)作。在丟沙包中,玩家需要進(jìn)行的動(dòng)作有進(jìn)攻方丟沙包、防守方躲沙包和防守方接沙包。規(guī)則決定了玩家在游戲中可以做什么,不能做什么。在丟沙包中,防守方不能跑出圈定的范圍,而進(jìn)攻方則不能跑入圈定的范圍;防守方若被擊中則被擊中者需要離場(chǎng);防守方若接到了沙包,則已離場(chǎng)隊(duì)員可以有一名回到場(chǎng)上......目標(biāo)是玩家在游戲中想要達(dá)成的事情。丟沙包在不同玩法下有不同目標(biāo)。在休閑模式中,進(jìn)攻方的目標(biāo)就是盡速讓防守方全部下場(chǎng),而防守方的目標(biāo)是盡可能長(zhǎng)的有隊(duì)員留在場(chǎng)上。目標(biāo)不見得一定是競(jìng)爭(zhēng)性的,也可以是成就性的,甚至有些親子游戲的目標(biāo)就是陪伴。游戲?qū)ο笫峭婕以谟螒蛑薪换サ膶?duì)象。丟沙包游戲中,玩家交互的物體就是沙包。游戲空間是游戲進(jìn)行的地方。丟沙包沒有太過嚴(yán)格的游戲空間限制,一塊適當(dāng)?shù)钠秸盏丶纯?。玩家沒有過多需要解釋的信息,就是參與游戲的人。02識(shí)別部落沖突核心玩法的6個(gè)基本要素在明晰了6個(gè)基本要素的各自含義之后,我們來利用這6個(gè)基本元素解構(gòu)一下《部落沖突》(Clash of Clans)的核心玩法。行動(dòng):一場(chǎng)進(jìn)攻戰(zhàn)中,玩家可以進(jìn)行的行為操作只有三種:放置士兵、放置法術(shù)和道具以及投降。規(guī)則:士兵攻擊敵人的資源建筑可以獲得資源士兵摧毀敵人的基地可以結(jié)束戰(zhàn)斗玩家通過點(diǎn)擊觸屏放置士兵、法術(shù)和道具士兵放置不能與建筑重合法術(shù)和道具可以放在游戲空間內(nèi)的任意地方......目標(biāo):摧毀敵人基地或盡可能多的獲得資源,這兩個(gè)目標(biāo)其一。游戲?qū)ο螅罕N、法術(shù)、道具卡牌游戲空間:一塊n*n的平整平面玩家:1人。如果是PVP則是兩人。03意義6個(gè)基本要素的理論給我們提供了一種分析游戲核心玩法的角度。我們不僅可以用來解構(gòu)市場(chǎng)上的其他產(chǎn)品,也可以在自己思考產(chǎn)品原型的時(shí)候用上。在思考游戲原型時(shí),我們可以從6個(gè)基本要素角度去逐一完善我們的想法,*也可以從這6個(gè)層面去展示我們的想法,好讓更多的人可以有結(jié)構(gòu)地、系統(tǒng)地了解我們大腦中的原型。

以上都是我為大家細(xì)心準(zhǔn)備參考的,希望對(duì)你們有所幫助。

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