游戲策劃工作職責(zé)的六個部分
需求分析
找到主策及其他策劃,詢問目前所期望的副本玩法大概是什么樣的,得知需要一個高級的組隊挑戰(zhàn)副本;
去論壇和QQ群臥底得知,玩家覺得當(dāng)前的副本難度太低,沒有挑戰(zhàn)性,天天掃蕩即可;
從數(shù)據(jù)和游戲體驗得知,作為一個aprg手游,職業(yè)概念比較弱,玩家都是碎片時間登錄。
創(chuàng)意提出
結(jié)合上面的需求分析,以及自身的經(jīng)驗和思考。提出一個離線組隊爬塔的玩法,寫出草案;
設(shè)計細化
找策劃及主程、主美開會,提出自己的創(chuàng)意草案,各種拍磚之后,吭哧吭哧1個禮拜,寫出了包含ui表現(xiàn)、數(shù)據(jù)表、邏輯流程、美術(shù)需求列表等等的策劃細案。
溝通執(zhí)行
確保策劃案傳達給研發(fā)和測試等相關(guān)*,必要時口頭講解確保大家理解一致。確定開發(fā)完成時間、美術(shù)完成時間、策劃配置完成時間、測試時間,以保證能按時完成。對了,還有開發(fā)中間出現(xiàn)的各種不可控因素導(dǎo)致的設(shè)計修改,比如,【需要取得隊友的實時戰(zhàn)斗數(shù)值】,服務(wù)器哥哥說做不了,那么,就改成【取得隊友在進入副本前的戰(zhàn)斗數(shù)值】。別忘了,一定要記得補充到策劃案和時間表里…
測試
東西做完了,表也配完了,出包丟給測試,是不是就萬事大吉了呢?別急,你得跟著一塊測。第5層難度有點高了,這個地方Ui跟設(shè)計有些不一致,有一個低優(yōu)先級的bug到低要不要修,這一切雜七雜八的鳥事,都要你來處理;
跟蹤驗證
千呼萬喚始出來,在delay了2次后,萬人期待的副本終于上線與玩家見面了。這當(dāng)然不是終點,再上玩家群當(dāng)臥底,看看大家的反饋,是開心地罵策劃,還是憤怒地罵策劃?難度和樂趣是否符合預(yù)期跟運營要一下數(shù)據(jù),玩家的參與率和進度如何?有沒有帶來付費和活躍數(shù)據(jù)的上揚?唉,還是想想下個版本怎么改吧。
當(dāng)然,無論是其中哪一步,都包含了無數(shù)細節(jié),要做好都很難。但是,要設(shè)計出好玩的游戲,必須在每一步都需要精益求精。與君共勉。
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