3D建模目前應(yīng)用在多個行業(yè),比如游戲設(shè)計、室內(nèi)設(shè)計、影視設(shè)計、VR/AR等。不過不同的行業(yè)對3D技術(shù)的要求也不同,所以說不是掌握了3D建模,就可以各個行業(yè)通吃,畢竟術(shù)業(yè)有專攻,各個行業(yè)都有自己的特點,3D技術(shù)在各個行業(yè)的應(yīng)用也不盡相同。
建模是創(chuàng)新的技術(shù),它將智慧理念視覺化,把*直觀的視覺感受呈現(xiàn)給大家,并感染不同的人群。會在設(shè)計過程中結(jié)實到不同行業(yè)的知心伙伴,并在不斷挑戰(zhàn)自己認(rèn)知和技術(shù)中成長。一名*的建模師,是有能力將枯燥乏味的工作,轉(zhuǎn)化為生動有趣的藝術(shù)創(chuàng)作,每當(dāng)誕生一個成功作品,都會受到社會的傳播和認(rèn)可,讓你不斷充滿成就和新鮮感,等等。
關(guān)于學(xué)建模師學(xué)場景好還是角色好,目前來說,一名*的3D建模師一定是場景、角色都能完全掌握(至少有一個方向是專精的),所以不存在說學(xué)習(xí)哪個好的問題。
不過對于新人來說,為了能成功就業(yè),至少有一個專精的方向,能夠*大限度體現(xiàn)你建模水平。所以這個時候你就要選擇場景或者角色,關(guān)于這兩個方向的選擇*好是根據(jù)你的擅長程度進行選擇(如果你以喜好去選擇也是OK的,只是在角色學(xué)習(xí)上相對場景來說稍微有些難度,且更吃美術(shù)基礎(chǔ))。
但是在整個次世代流程學(xué)習(xí)上,角色和場景,兩者的學(xué)習(xí)內(nèi)容基本一樣,沒有太大的差別,下邊我就以次世代PBR流程的一個例子來簡單說明下場景建模班和角色建模班兩者學(xué)習(xí)的區(qū)別。
次世代3D建模制作全流程:
*步:3Dmax/Maya建低模,搭建小姐姐的身體、服飾、鎧甲等大型;
第二步:3Dmax/maya建中模,不斷給低模豐富細(xì)節(jié),增加結(jié)構(gòu)和面數(shù);
第三步:將大型調(diào)整好的中模放入ZBrush里面,進行高模的雕刻和細(xì)節(jié)的制作;
高模雕刻花費時間*多,也是*需要細(xì)心耐心的一個環(huán)節(jié),也是*后決定效果的一個環(huán)節(jié),所以在這個環(huán)節(jié),一般老師都要求同學(xué)們反復(fù)調(diào)整模型的,改改改是免不了的。
第四步:將做好的高模拓?fù)涑傻湍?/p>
上一步我們做出來的高模的面數(shù)可能高達數(shù)百萬甚至上億個面,這樣的模型是無法導(dǎo)入游戲引擎的,所以我們必須將其拓?fù)涑鲆粋€低模,以用于導(dǎo)入游戲引擎,這時我們需要一個拓?fù)滠浖?你可以使用TopoGun這樣的專門拓?fù)涞能浖?也可以使用maya或者ZBrush 自帶的自動拓?fù)涔δ?但性質(zhì)都是相同的——產(chǎn)生低模。
第五步:UV拆分:
剛剛我們用高模拓?fù)涑隽艘粋€低模,低模需要有一個展開的UV貼圖,這樣我們才能烘焙法線,制作材質(zhì)貼圖等,對于UV的展開可以使用3DsMax 或Maya,也可使用一些專門的UV展開軟件來展UV。
第六步:烘焙:
烘焙的過程就是將高模上的細(xì)節(jié)信息映射到低模上,這里所謂的細(xì)節(jié),就是法線貼圖(帶有凹凸信息),顏色貼圖,金屬度貼圖,粗糙度等貼圖。烘焙是在SP或者在八猴(toolbag)里面生成并導(dǎo)出得到帶有高模細(xì)節(jié)的貼圖:
第七步:SP(substance painter)上材質(zhì)貼圖
在SP里將烘焙出來的各種貼圖貼在低模上,制作材質(zhì),調(diào)整各種材質(zhì)的參數(shù),增加貼圖的臟跡,磨損,刮痕等細(xì)節(jié),呈現(xiàn)出更逼真的效果。
既然整個次世代3D建模流程的思路我們已經(jīng)弄清晰了,那么場景和角色的學(xué)習(xí)區(qū)別在哪呢?其實很簡單,主要區(qū)別就在材質(zhì)布線、場景結(jié)構(gòu)上的專精訓(xùn)練,或者人體結(jié)構(gòu)、布料材質(zhì)上的訓(xùn)練學(xué)習(xí)。就拿我們培訓(xùn)班場景、角色的課程大綱來說,兩者學(xué)習(xí)起來差距并不大,主要還是看個人在哪一方向?qū)>潭雀?更擅長。
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