Flash動畫制作
學(xué)期:一個月 學(xué)費:580元
動畫制作 [編輯本段]動畫制作 動畫制作分為二維動畫與三維動畫技術(shù),象網(wǎng)頁上流行的flash動畫就屬于二維動畫;最有魅力并運用最廣的當(dāng)屬三維動畫,包括我們見到的動畫制作大片,電視廣告片頭,建筑動畫等都要運用三維動畫技術(shù)。二維動畫可以看成一個分支,它的制作難度及對電腦性能的要求都遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于三維動畫?,F(xiàn)在三維動畫軟件功能愈來愈強大,操作起來也是相對容易,這使得三維有更廣泛的運用。
*回 制前作業(yè)*步的前一步
普通在進(jìn)行所謂的動畫制作之前,常有一段為時不短(或有點痛苦)的「制前作業(yè)」(英文:Pre-Production 日文:準(zhǔn)備段階)。制前作業(yè)是指要開始制作的準(zhǔn)備工作.但是制前的前面呢?
制前的前面是「策劃」(日文:策劃段階)
「策劃」又分為兩種。*種是在每一年度的策劃會議里,動畫公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社長, 策劃)或有點偉大有點發(fā)言權(quán)的制作人看到一本頗有趣又出名的漫畫或小說,覺得拍成動畫應(yīng)該會蠻賺錢的,于是就打電話給代理那本被相中的漫畫或小說的代理商問問看是否拍成動畫的權(quán)利已賣出,如果沒有那就開始進(jìn)行「有時長有時短有時痛苦有時快樂」的權(quán)利交涉。如果您在動畫的片頭一開始看到「原作」這兩個字大都是屬于這類型。
另外一種是動畫公司旗下的導(dǎo)演(英文:Director,日文:監(jiān)督)或動畫家們覺得自己天馬行空胡思亂想不畫畫不按時交稿作白日夢的結(jié)果拍成動畫應(yīng)該頗有趣的就自己開始寫策劃書然后交給老板過目。幸運的,策劃通過的話,就由老板或制作人四處奔波找金主...啊,不是,贊助商來一起響應(yīng)偉大的策劃。如果您在動畫的片頭看到「原案」二字大都是屬于這類型。
交涉成功或策劃通過后
讓我們先談原案企劃通過的狀況下動畫公司的下一步驟。
動畫公司基本上都沒有獨立制作動畫作品(不管是TV或OVA)的經(jīng)費,因此動畫公司想要作原案作品時最重要的是提出企劃給贊助商(*1)看他們有沒有興趣投資。如果贊助商對動畫公司提出的新作品企劃沒興趣或認(rèn)為此商品(*2)沒有市場價值,那么那企劃*不會再見天日。
相較于原案,原作(*3)的動畫企劃通常會比較容易通過贊助商那一關(guān)。因為原作基本上已有固定的顧客群(*4),贊助商們比較有心理上的保障而愿意投資將原作改編成動畫而由販賣相關(guān)產(chǎn)品來回收投資。
那么企劃以什么樣的形式提出給贊助商呢?
以美國的制作公司來說,他們會先制作Pilot Film。所謂Pilot Film是指作品的精華短片,那是提出給贊助商說服他們投資時的主要利器。但是在日本,動畫公司通常沒有制作Pilot Film的經(jīng)費往往是以紙張形式的企劃書或腳本呈交給贊助商。因此在制前作業(yè)之前可能腳本就已經(jīng)完成了。因為越讓贊助商了解原案作品的有趣之處就越能打動贊助商的心而得到制作經(jīng)費。
第二回 如何計算制作經(jīng)費
理論上的計算程序很簡單。
假設(shè)某一家影視公司估計一部動畫作品(指一部30分鐘的DVD)可賣1,000套,再假設(shè)一張DVD賣4,000日幣,
1000套 x ¥4000 = ¥4,000,000
那4百萬日幣就是制作經(jīng)費。分給各制作*的經(jīng)費通通包含在這4百萬日幣中。例如我們之后會介紹的動畫導(dǎo)演,人物造型設(shè)計師,分鏡圖人員,主鏡動畫師,基層動畫師,音樂設(shè)計,色稿人員,編輯人員,包裝設(shè)計...等等等等。
這樣說來,計算經(jīng)費好象很簡單。但是實際上,如何估計一部動畫作品可銷售多少套那就要靠影視公司制作人的銷售經(jīng)驗,動畫導(dǎo)演的*度,人物造型設(shè)計師設(shè)計人物的魅力和聲優(yōu)的熱門程度。這些人為因素使得估計制作經(jīng)費成為一件不是簡單的事。例如某有名的導(dǎo)演導(dǎo)的動畫電影每一部都成為日本電影票房紀(jì)錄還會在國際影展中得獎,那幺贊助商給他的制作經(jīng)費就會高出其它作品很多。制作經(jīng)費充裕之下他就可以多加鏡頭的張數(shù),請較有名的聲優(yōu)(或演員)和音樂制作群來提高商品的*度和宣傳效果。如果是一位沒有「業(yè)績」的新人,那幺經(jīng)費就可能比較少了。因為影視公司沒有比較的基準(zhǔn)(新人的業(yè)績)所以對這新企劃的投資會比較謹(jǐn)慎。
Flash 由macromedia公司推出的交互式矢量圖和 Web 動畫的標(biāo)準(zhǔn)。網(wǎng)頁設(shè)計者使用 Flash 創(chuàng)作出既漂亮又可改變尺寸的導(dǎo)航界面以及其他奇特的效果。
Flash 是一種創(chuàng)作工具,設(shè)計人員和開發(fā)人員可使用它來創(chuàng)建演示文稿、應(yīng)用程序和其它允許用戶交互的內(nèi)容。Flash 可以包含簡單的動畫、視頻內(nèi)容、復(fù)雜演示文稿和應(yīng)用程序以及介于它們之間的任何內(nèi)容。通常,使用 Flash 創(chuàng)作的各個內(nèi)容單元稱為應(yīng)用程序,即使它們可能只是很簡單的動畫。您也可以通過添加圖片、聲音、視頻和特殊效果,構(gòu)建包含豐富媒體的 Flash 應(yīng)用程序。
Flash 特別適用于創(chuàng)建通過 Internet 提供的內(nèi)容,因為它的文件非常小。Flash 是通過廣泛使用矢量圖形做到這一點的。與位圖圖形相比,矢量圖形需要的內(nèi)存和存儲空間小很多,因為它們是以數(shù)學(xué)公式而不是大型數(shù)據(jù)集來表示的。位圖圖形之所以更大,是因為圖像中的每個像素都需要一組單獨的數(shù)據(jù)來表示。
要在 Flash 中構(gòu)建應(yīng)用程序,可以使用 Flash 繪圖工具創(chuàng)建圖形,并將其它媒體元素導(dǎo)入 Flash 文檔。接下來,定義如何以及何時使用各個元素來創(chuàng)建設(shè)想中的應(yīng)用程序。
在 Flash 中創(chuàng)作內(nèi)容時,需要在 Flash 文檔文件中工作。Flash 文檔的文件擴展名為 .fla (FLA)。Flash 文檔有四個主要部分:
舞臺是在回放過程中顯示圖形、視頻、按鈕等內(nèi)容的位置。在Flash 基礎(chǔ)中將對舞臺做詳細(xì)介紹。
時間軸用來通知 Flash 顯示圖形和其它項目元素的時間,也可以使用時間軸指定舞臺上各圖形的分層順序。位于較高圖層中的圖形顯示在較低圖層中的圖形的上方。
庫面板是 Flash 顯示 Flash 文檔中的媒體元素列表的位置。
ActionScript 代碼可用來向文檔中的媒體元素添加交互式內(nèi)容。例如,可以添加代碼以便用戶在單擊某按鈕時顯示一幅新圖像,還可以使用 ActionScript 向應(yīng)用程序添加邏輯。邏輯使應(yīng)用程序能夠根據(jù)用戶的操作和其它情況采取不同的工作方式。Flash 包括兩個版本的 ActionScript,可滿足創(chuàng)作者的不同具體需要。有關(guān)編寫 ActionScript 的詳細(xì)信息,請參閱幫助面板中的學(xué)習(xí) Flash 中的 ActionScript 。
Flash 包含了許多種功能,如預(yù)置的拖放用戶界面組件,可以輕松地將 ActionScript 添加到文檔的內(nèi)置行為,以及可以添加到媒體對象的特殊效果。這些功能使 Flash 不僅功能強大,而且易于使用。
Flash的發(fā)展方向
Flash被稱為是“最為靈活的前臺”,由于其獨特的時間片段分割(TimeLine)和重組(MC嵌套)技術(shù),結(jié)合ActionScitp的對象和流程控制,使得在靈活的界面設(shè)計和動畫設(shè)計成為可能,同時它也是最為小巧的前臺。Flash具有跨平臺的特性(這點和Java一樣),所以無論你處于處于何種平臺,只要你安裝了支持的Flash Player,就可以保證它們的最終顯示效果的一致,而不必像在以前的網(wǎng)頁設(shè)計中那樣為IE或NetSpace各設(shè)計一個版本。同Java一樣,它有很強的可移植性。*的Flash還具有的手機支持功能,可以讓用戶為自己的手機設(shè)計喜愛的功能。當(dāng)然首先必需要有支持Flash的手機,同時它還可以應(yīng)用于Pocket PC。
那么,F(xiàn)lash可能的發(fā)展方向究竟如何?
1、應(yīng)用程序開發(fā):由于其獨特的跨平臺特性、靈活的界面控制以及多媒體特性的使用,使得用Flash制作的應(yīng)用程序具有很強的生命力。在與用戶的交流方面具有其它任何方式都無可比擬的優(yōu)勢。當(dāng)然,某些功能可能還要依賴于XML或者其它諸如javascript的客戶端技術(shù)來實現(xiàn)。但目前的現(xiàn)狀是:很少有人具有運用Flash進(jìn)行應(yīng)用程序開發(fā)這方面的經(jīng)驗。但這個難度會隨著時間的推移而逐步減弱。事實上,對于大型項目而言,使用Flash此時未免有些言之過早,因為它意味著很大的風(fēng)險。當(dāng)然,在最早的時間掌握和積累這方面的經(jīng)驗無疑是一種很大的競爭力??梢詫⑦@種技術(shù)運用在項目中的一小部分或者小型項目中,以減少開發(fā)的風(fēng)險。
2、軟件系統(tǒng)界面開發(fā):Flash對于界面元素的可控性和它所表達(dá)的效果無疑具有很大的誘惑。對于一個軟件系統(tǒng)的界面,F(xiàn)lash所具有的特性完全可以為用戶提供一個良好的接口。
3、手機領(lǐng)域的開發(fā):手機領(lǐng)域的開發(fā)將會對精確(像素級)的界面設(shè)計和CPU使用分布的操控能力有更高的要求,但同時也意味著更加更廣泛的使用空間。事實上手機和Pocket PC的分界已越來越不明顯,開發(fā)者必須為每一款手機(或Pocket PC)設(shè)計一個不同的界面,因為它們的屏幕大小各有不同。當(dāng)然軟件的內(nèi)核可能是相同的,所要注意的是各類手機CPU的計算能力和內(nèi)存的大小。這無疑是些很苛刻的要求。
4、游戲開發(fā):事實上,F(xiàn)lash中的游戲開發(fā)已經(jīng)進(jìn)行了多年的嘗試。但至今為止仍然停留在中、小型游戲的開發(fā)上。游戲開發(fā)的很大一部份都受限于它的CPU能力和大量代碼的管理。不過可喜的是,F(xiàn)lash Player 7運行時性能提高了2至5倍;而且*的Flash MX 2004 Professional提供了項目管理和代碼維護(hù)方面的功能,Actionscript 的發(fā)布也使得程序更加容易維護(hù)和開發(fā)。
5、Web應(yīng)用服務(wù):其實很難界定Web應(yīng)用服務(wù)的范圍究竟有多大,它似乎它擁有無限的可能。隨著網(wǎng)絡(luò)的逐漸滲透,基于客戶端-服務(wù)器的應(yīng)用設(shè)計也開始逐漸受到歡迎,并且一度被譽為*前景的方式。但是,這種方式開發(fā)者可能要花更多的時間在服務(wù)器后臺處理能力和架構(gòu)上,并且將它們與前臺(Flash端)保持同步。
6、站點建設(shè):事實上,現(xiàn)在只有極少數(shù)人掌握了使用Flash建立全Flash站點的技術(shù)。因為它意味著更高的界面維護(hù)能力和開發(fā)者整站架構(gòu)能力。但它帶來的好處也異常明顯:全面的控制;無縫的導(dǎo)向跳轉(zhuǎn);更豐富的媒體內(nèi)容;更體貼用戶的流暢交互;跨平臺和瘦客戶端的支持;以及與其它Flash應(yīng)用方案無縫連接集成等。
7、多媒體娛樂:其實,在這個方面無需再說什么。盡管它的發(fā)展速度沒有像當(dāng)初預(yù)言的那樣迅速,但它仍然還在不斷前進(jìn)。Flash本身就以多媒體和可交互性而廣為推崇。它所帶來親切氛圍相信每一位用戶都會喜歡。
flash影片的后綴名為 .swf ,該類型文件必須有flash播放器才能打開,但占用硬盤空間少,所以現(xiàn)在被廣泛應(yīng)用于游戲。