VRAR全產(chǎn)品設(shè)計(jì)培訓(xùn)
一、適用學(xué)員
針對(duì)應(yīng)屆在校生;4基礎(chǔ)VRAR全產(chǎn)品設(shè)計(jì)愛好者;亟待入行的新人;自驅(qū)進(jìn)階的職場(chǎng)人
二、課程課時(shí)及價(jià)格
528個(gè)課時(shí);32800元
三、授課類型
全日制、周末班(9:00-12:00;14:00-17:30)
四、課程介紹
本套課程分為VR/AR美術(shù)設(shè)計(jì)、 VR/AR引擎應(yīng)用。
課程細(xì)致地介紹了VR/AR制作的新技術(shù),以及VR/AR產(chǎn)品制作的規(guī)范流程,通過按照VR/AR項(xiàng)目的制作流程,由淺入深地講解VR/AR相關(guān)的全科知識(shí)。
特別是匯眾教育的UE4高階技術(shù)美術(shù)課程,將會(huì)大幅提升學(xué)員的競(jìng)爭(zhēng)力,成為游戲、 虛擬現(xiàn)實(shí)、實(shí)時(shí)影視企業(yè)競(jìng)相追逐的人才。
課程中使用的教學(xué)案例模型,由匯眾教育和人才培養(yǎng)合作企業(yè)共同研究確定,技術(shù)要求與標(biāo)準(zhǔn)基于企業(yè)已發(fā)售商業(yè)產(chǎn)品的開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)制定。
五、課程特點(diǎn)
漸進(jìn)式學(xué)習(xí)、產(chǎn)品式學(xué)習(xí)、產(chǎn)品經(jīng)理思維是我們的核心競(jìng)爭(zhēng)力
1、競(jìng)品特點(diǎn)一:不具備教學(xué)邏輯,只是在自有專業(yè)上增加引擎技術(shù),根本算不上系統(tǒng)的VR課程。
2、競(jìng)品特點(diǎn)二:沒有產(chǎn)品思維,缺乏核心基礎(chǔ)技術(shù)的學(xué)習(xí),后期發(fā)展有局限。
3、我們的特點(diǎn)一:行業(yè)首創(chuàng)以完整產(chǎn)品制作為核心的項(xiàng)目考核方案,分組協(xié)作并設(shè)計(jì)產(chǎn)品功能。讓學(xué)員在技術(shù)學(xué)習(xí)之外獲得產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)開發(fā)經(jīng)驗(yàn),匯眾的學(xué)員VR技術(shù)僅僅是基礎(chǔ),具備產(chǎn)品設(shè)計(jì)思維才是核心競(jìng)爭(zhēng)力。
4、我們的特點(diǎn)二:由于漸進(jìn)式的學(xué)習(xí),學(xué)員已經(jīng)具備unity基礎(chǔ)的情況下,專業(yè)二UE4引擎的教學(xué)并不是停留在基礎(chǔ)操作,而是的技術(shù)美術(shù)課程,打個(gè)比方,其它機(jī)構(gòu)教學(xué)員如何用美圖秀秀P圖,我們教學(xué)生用Photoshop作大片。
六、課程大綱
課程板塊 | 章節(jié) | 章節(jié)名稱 | 時(shí)間 | 課時(shí) | 章節(jié)內(nèi)容 |
模塊 《VR/AR美術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)》 | 章 | 軟件基礎(chǔ)訓(xùn)練 | 第1天 | 4 | MAX基本操作與簡(jiǎn)單的建模功能 |
第2天 | 4 | PS基礎(chǔ)模型UV概念制作簡(jiǎn)單模型 | |||
第3天 | 4 | 模型、UV、貼圖3者的關(guān)系,并完善模型貼圖。 | |||
第4天 | 4 | 習(xí)CAD圖的識(shí)別方法,通過圖紙制作墻體框架、門窗 | |||
第二章 | VR寫實(shí)場(chǎng)景組件制作 | 第5天 | 4 | 小型物件模型制作 | |
第6天 | 4 | ||||
第7天 | 4 | ||||
第8天 | 4 | ||||
第9天 | 4 | ||||
第10天 | 4 | 中型模型制作 | |||
第11天 | 4 | ||||
第12天 | 4 | ||||
第13天 | 4 | ||||
第14天 | 4 | ||||
第15天 | 4 | ||||
第16天 | 4 | ||||
第17天 | 4 | 大型建筑模型制作 | |||
第18天 | 4 | ||||
第19天 | 4 | ||||
第20天 | 4 | ||||
第21天 | 4 | ||||
第22天 | 4 | ||||
第23天 | 4 | ||||
第三章 | 次時(shí)代場(chǎng)景制作 | 第24天 | 4 | 硬表面高面數(shù)模型的應(yīng)用方向與制作要點(diǎn) | |
第25天 | 4 | 切線與光滑組的控制技巧 | |||
第26天 | 4 | 次時(shí)代場(chǎng)景的貼圖制作技巧 | |||
第27天 | 4 | 低模拓?fù)涞姆椒ㄅc意義 | |||
第28天 | 4 | Xnomle的學(xué)習(xí)與材質(zhì)的轉(zhuǎn)換處理 | |||
第29天 | 4 | 完善全部模型的材質(zhì)效果 | |||
第30天 | 4 | 次時(shí)代場(chǎng)景制作流程與方法介紹 | |||
第31天 | 4 | SUBSTANCE的基本功能 | |||
第32天 | 4 | SUBSTANCE 貼圖簡(jiǎn)單流程與材質(zhì)編輯。 | |||
第33天 | 4 | 次時(shí)代場(chǎng)景終調(diào)整與完善 | |||
第34天 | 4 | 高面數(shù)模型制作 | |||
第35天 | 4 | 高面數(shù)模型制作 | |||
第36天 | 4 | 低模拓?fù)渑c適配 | |||
第37天 | 4 | 高階SUBSTANCE 材質(zhì)調(diào)節(jié)與蒙版控制 | |||
第38天 | 4 | 使用SUBSTANCE高階材質(zhì)與蒙版技術(shù)完成次時(shí)代模型繪制。 | |||
第四章 | U3D AR項(xiàng)目制作 | 第39天 | 4 | AR技術(shù)特點(diǎn)與產(chǎn)品開發(fā)思路 | |
第40天 | 4 | AR產(chǎn)品的識(shí)別圖制作 | |||
第41天 | 4 | 學(xué)習(xí)內(nèi)容動(dòng)畫的制作 | |||
第42天 | 4 | U3D的AR項(xiàng)目開發(fā) | |||
第43天 | 4 | 完善項(xiàng)目并發(fā)布 | |||
K1 | 第44天 | 4 | |||
第45天 | 4 | ||||
第46天 | 4 | ||||
第47天 | 4 | ||||
第48天 | 4 | ||||
第49天 | 4 | ||||
第五章 | 3D掃描與修復(fù) | 第50天 | 4 | 個(gè)人3D掃描 | |
第51天 | 4 | 3D掃描角色模型修復(fù) | |||
第52天 | 4 | 低面數(shù)模型的拓?fù)渑c角色模型制作要點(diǎn) | |||
第53天 | 4 | 角色UV展開 | |||
第54天 | 4 | 貼圖烘焙與投影調(diào)整 | |||
次時(shí)代模型制作 | 第55天 | 4 | 次時(shí)代角色裝備制作概要 | ||
第56天 | 4 | 次時(shí)代角色裝備中面數(shù)模型制作 | |||
第57天 | 4 | 次時(shí)代角色裝備中面數(shù)模型制作 | |||
第58天 | 4 | ZB常用功能介紹 | |||
第59天 | 4 | 次時(shí)代角色裝備ZB雕刻 | |||
第60天 | 4 | 次時(shí)代角色裝備ZB雕刻 | |||
第61天 | 4 | 次時(shí)代角色裝備低模制作與烘焙 | |||
第60天 | 4 | 使用SUBSTANCE完成次時(shí)代模型繪制 | |||
第61天 | 4 | 使用SUBSTANCE完成次時(shí)代模型繪制 | |||
第62天 | 4 | 使用SUBSTANCE完成次時(shí)代模型繪制 | |||
第63天 | 4 | 完成模型調(diào)整并利用八猴渲染出圖 | |||
第64天 | 4 | MD基礎(chǔ)與軟件價(jià)值 | |||
第65天 | 4 | 基礎(chǔ)模型導(dǎo)入與布料制作 | |||
第66天 | 4 | 布料模擬與調(diào)整 | |||
第67天 | 4 | 布料模型導(dǎo)出與應(yīng)用 | |||
第六章 | U3D野外場(chǎng)景制作 | 第70天 | 4 | 植被制作 | |
第71天 | 4 | 四方連續(xù)與二方連續(xù)貼圖的制作方法 | |||
第72天 | 4 | 學(xué)習(xí)界面資源,工作流程、創(chuàng)建場(chǎng)景和工程 | |||
第73天 | 4 | 地形工具的學(xué)習(xí)與應(yīng)用 | |||
第74天 | 4 | 基本燈光和陰影 | |||
U3D數(shù)字城市制作 | 第75天 | 4 | 城市地貌制作與調(diào)整 | ||
第76天 | 4 | T4M地形插件的學(xué)習(xí) | |||
第77天 | 4 | 場(chǎng)景資源導(dǎo)入和創(chuàng)建 | |||
第78天 | 4 | 道路制作與調(diào)整 | |||
第79天 | 4 | 模型材質(zhì)與著色器 | |||
第80天 | 4 | 場(chǎng)景的優(yōu)化邏輯 | |||
第81天 | 4 | 材質(zhì)的優(yōu)化邏輯 | |||
第82天 | 4 | SDK的導(dǎo)入與使用 | |||
第83天 | 4 | 項(xiàng)目輸出方法 | |||
k2 | 第84天 | 4 | |||
第85天 | 4 | ||||
第86天 | 4 | ||||
第87天 | 4 | ||||
第88天 | 4 | ||||
第89天 | 4 | ||||
第七章 | 模型快速拓?fù)渑c制作 | 第90天 | 4 | 家居模型max快速拓?fù)浣7椒?/td> | |
第91天 | 4 | 家居模型ZB快速拓?fù)浣7椒?/td> | |||
第92天 | 4 | UE4的基本操作與簡(jiǎn)單的材質(zhì)調(diào)整,模型的導(dǎo)入 | |||
第93天 | 4 | 基礎(chǔ)的UE4材質(zhì)調(diào)整 | |||
UE4家裝項(xiàng)目制作 | 第94天 | 4 | VR樣板間開發(fā)思路與用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)及制作規(guī)范 | ||
第95天 | 4 | 導(dǎo)入模型設(shè)置基本貼圖 | |||
第96天 | 4 | 材質(zhì)的調(diào)整與管理 | |||
第97天 | 4 | 藍(lán)圖材質(zhì)球?qū)傩?、各種材質(zhì)表現(xiàn)方法 | |||
第98天 | 4 | 藍(lán)圖材質(zhì)球?qū)傩浴⒏鞣N材質(zhì)表現(xiàn)方法 | |||
第99天 | 4 | 藍(lán)圖材質(zhì)球?qū)傩?、各種材質(zhì)表現(xiàn)方法 | |||
第100天 | 4 | 藍(lán)圖材質(zhì)球?qū)傩浴⒏鞣N材質(zhì)表現(xiàn)方法 | |||
第101天 | 4 | 次世代場(chǎng)景制作 | |||
第102天 | 4 | 次世代場(chǎng)景制作 | |||
第103天 | 4 | UE4材質(zhì)添加與調(diào)整 | |||
第104天 | 4 | UE4燈光邏輯 | |||
第105天 | 4 | UE4場(chǎng)景燈光技巧 | |||
第106天 | 4 | 3ds Max/UE4場(chǎng)景渲染與烘培 | |||
第107天 | 4 | 項(xiàng)目測(cè)試 | |||
第108天 | 4 | 產(chǎn)品優(yōu)化與輸出 | |||
第八章 | 次時(shí)代野外地表制作 | 第109天 | 4 | Megascans Studio的基本功能 | |
第110天 | 4 | 地表貼圖的制作方法與制作貼圖時(shí)的思考邏輯 | |||
第111天 | 4 | 地表貼圖的導(dǎo)出與UE4中的材質(zhì)調(diào)整 | |||
UE4野外場(chǎng)景 | 第112天 | 4 | UE4產(chǎn)品開發(fā)思路與用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)及制作規(guī)范 | ||
第113天 | 4 | 針對(duì)UE4場(chǎng)景進(jìn)行規(guī)劃以及場(chǎng)景參考選題 | |||
第114天 | 4 | UE4地形系統(tǒng)介紹 | |||
第115天 | 4 | UE4地形形狀繪制 | |||
第116天 | 4 | UE4地形材質(zhì)分層講解 | |||
第117天 | 4 | UE4地形紋理繪制學(xué)習(xí) | |||
第118天 | 4 | UE4河流以及砂石制作 | |||
第119天 | 4 | UE4植被系統(tǒng)學(xué)習(xí) | |||
第120天 | 4 | UE4植被繪制以及規(guī)則化生成制作 | |||
第121天 | 4 | UE4植被繪制以及規(guī)則化生成制作 | |||
第122天 | 4 | UE4場(chǎng)景效果體積與環(huán)境效果調(diào)節(jié) | |||
第123天 | 4 | UE4場(chǎng)景效果體積與環(huán)境效果調(diào)節(jié) | |||
第124天 | 4 | 3ds Max/UE4場(chǎng)景渲染與烘培 | |||
第125天 | 4 | 控制模塊制作與調(diào)整 | |||
第126天 | 4 | 項(xiàng)目?jī)?yōu)化與輸出 | |||
K3 | 第127天 | 4 | |||
第128天 | 4 | ||||
第129天 | 4 | ||||
第130天 | 4 | ||||
第131天 | 4 | ||||
第132天 | 4 |
二學(xué)年
課程 | 章節(jié) | 章節(jié)名稱 | 名稱 | 時(shí)間 | 課時(shí) | 章節(jié)內(nèi)容 |
《VR/AR引擎應(yīng)用》 | K1 | UE4高階場(chǎng)景素材制作 | SpeedTree寫實(shí)植物 | 第1天 | 4 | Speedtree for UE4的安裝、界面介紹 |
第2天 | 4 | 樹的概念、樹干、樹葉基礎(chǔ)參數(shù) | ||||
第3天 | 4 | 節(jié)點(diǎn)調(diào)節(jié)參數(shù)講解 | ||||
第4天 | 4 | 草地制作 | ||||
第5天 | 4 | 樹木制作 | ||||
第6天 | 4 | 藤蔓制作 | ||||
第7天 | 4 | LOD調(diào)節(jié)、Ue4導(dǎo)入 | ||||
WorldMachine地形制作 | 第8天 | 4 | 項(xiàng)目設(shè)置、基礎(chǔ)使用流程 | |||
第9天 | 4 | 節(jié)點(diǎn)調(diào)節(jié),Heightmap高度圖設(shè)置 | ||||
第10天 | 4 | 沙漠地型制作、導(dǎo)入ue4 | ||||
Bitmap2MaterialPBR貼圖制作 | 第11天 | 4 | B2M使用 | |||
Substance Designer PBR材質(zhì)貼圖制作 | 第12天 | 4 | Substance Designer安裝,界面介紹,基礎(chǔ)知識(shí) | |||
第13天 | 4 | 項(xiàng)目設(shè)置,pbr貼圖制作流程 | ||||
第14天 | 4 | 金屬類型材質(zhì)制作 | ||||
第15天 | 4 | 地面類材質(zhì)制作 | ||||
第16天 | 4 | 地板類材質(zhì)制作 | ||||
第17天 | 4 | 木質(zhì)類材質(zhì)制作 | ||||
第18天 | 4 | 布料類材質(zhì)制作 | ||||
第19天 | 4 | 動(dòng)態(tài)材質(zhì)制作 | ||||
第20天 | 4 | SBSAR材質(zhì)與ue4結(jié)合流程 | ||||
UE4大型寫實(shí)環(huán)境制作 | Ue4大型寫實(shí)環(huán)境制作 | 第21天 | 4 | 地形導(dǎo)入,LandSapce基礎(chǔ) | ||
第22天 | 4 | 地形材質(zhì)球制作 | ||||
第23天 | 4 | 植物系統(tǒng)制作 | ||||
第24天 | 4 | 大場(chǎng)景制作實(shí)例 | ||||
第25天 | 4 | 大場(chǎng)景制作實(shí)例 | ||||
第26天 | 4 | 大場(chǎng)景制作實(shí)例 | ||||
動(dòng)畫系統(tǒng)與VR交互設(shè)置 | Ue4動(dòng)畫系統(tǒng) | 第27天 | 4 | Sequence基礎(chǔ)動(dòng)畫(位移、旋轉(zhuǎn)、縮放等) | ||
第28天 | 4 | 3dmax/maya角色動(dòng)畫導(dǎo)入,ue4動(dòng)畫設(shè)置 | ||||
第29天 | 4 | BlendSpace動(dòng)畫混合空間,動(dòng)畫蒙太奇設(shè)置 | ||||
第30天 | 4 | 動(dòng)畫藍(lán)圖:控制角色的行走跑等行為 | ||||
VR交互設(shè)置 | 第31天 | 4 | VR角色控制,移動(dòng)交互 | |||
第32天 | 4 | 瞬移實(shí)現(xiàn),資源優(yōu)化,發(fā)布 | ||||
UE4高階材質(zhì)學(xué)習(xí) | 材質(zhì) | 第33天 | 4 | Ue4車漆材質(zhì)(車身) | ||
第34天 | 4 | 真實(shí)玻璃與鏡子材質(zhì) | ||||
第35天 | 4 | 皮革(輪胎)塑料材質(zhì) | ||||
第36天 | 4 | 皮膚、毛發(fā)材質(zhì) | ||||
第37天 | 4 | 植物動(dòng)態(tài)材質(zhì)(模擬風(fēng)吹) | ||||
第38天 | 4 | 動(dòng)態(tài)火焰材質(zhì) | ||||
第39天 | 4 | 水面材質(zhì)-海洋 | ||||
第40天 | 4 | 反射折射-冰 | ||||
第41天 | 4 | 融解材質(zhì)-消失 | ||||
第42天 | 4 | 擾動(dòng)扭曲材質(zhì)-氣流 | ||||
第43天 | 4 | 光效、科幻材質(zhì)--光帶/全息 | ||||
第44天 | 4 | 動(dòng)態(tài)頂點(diǎn)動(dòng)畫-傳送門 | ||||
UE4游戲產(chǎn)品開發(fā) | UE4游戲產(chǎn)品開發(fā) | 第45天 | 4 | VR游戲開發(fā)思路與用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)及制作規(guī)范 | ||
第46天 | 4 | 針對(duì)UE4場(chǎng)景進(jìn)行規(guī)劃以及場(chǎng)景參考選題 | ||||
第47天 | 4 | UE4地形材質(zhì)分層 | ||||
第48天 | 4 | UE4地形紋理繪制 | ||||
第49天 | 4 | UE4河流以及砂石 | ||||
第50天 | 4 | UE4自動(dòng)植被系統(tǒng) | ||||
第51天 | 4 | 角色控制,移動(dòng)交互 | ||||
第52天 | 4 | 角色控制,移動(dòng)交互 | ||||
第53天 | 4 | 場(chǎng)景任務(wù)點(diǎn)模型制作 | ||||
第54天 | 4 | 場(chǎng)景任務(wù)點(diǎn)模型制作 | ||||
第55天 | 4 | UE4場(chǎng)景效果體積與環(huán)境效果調(diào)節(jié) | ||||
第56天 | 4 | 3ds Max/UE4場(chǎng)景渲染與烘培 | ||||
第57天 | 4 | 3ds Max/UE4場(chǎng)景渲染與烘培 | ||||
第58天 | 4 | 項(xiàng)目?jī)?yōu)化與輸出 | ||||
第59天 | 4 | 項(xiàng)目?jī)?yōu)化與輸出 | ||||
k1 | 第60天 | 4 | ||||
第61天 | 4 | |||||
第62天 | 4 | |||||
第63天 | 4 | |||||
第64天 | 4 | |||||
第65天 | 4 | |||||
k2 | UE4技術(shù) | 粒子 | 第66天 | 4 | 粒子編輯器詳解-各種Data使用 | |
第67天 | 4 | GPU粒子流詳解 | ||||
第68天 | 4 | 大氣-霧,云 | ||||
第71天 | 4 | 煙霧,火焰 | ||||
第72天 | 4 | 地面爆炸 | ||||
第73天 | 4 | 水-瀑布,水花 | ||||
第74天 | 4 | 科技類 | ||||
第75天 | 4 | 破碎 | ||||
物理模擬 | 第76天 | 4 | 碰撞設(shè)置詳解 | |||
第77天 | 4 | 剛體系統(tǒng) | ||||
第78天 | 4 | 剛體系統(tǒng)-破碎 | ||||
第79天 | 4 | ue4布料系統(tǒng) | ||||
UE4交互藍(lán)圖與VR控制 | 藍(lán)圖交互 | 第80天 | 4 | 藍(lán)圖創(chuàng)建,基礎(chǔ)變量 | ||
第81天 | 4 | 流程控制,數(shù)據(jù)類型 | ||||
第82天 | 4 | 碰撞事件,開關(guān)功能(車門開關(guān)) | ||||
第83天 | 4 | 背景音樂藍(lán)圖、相機(jī)動(dòng)畫藍(lán)圖 | ||||
第84天 | 4 | 視頻播放藍(lán)圖,移動(dòng)藍(lán)圖 | ||||
第85天 | 4 | UI創(chuàng)建,圖標(biāo)觸發(fā)(車身顏色變化) | ||||
第86天 | 4 | 移動(dòng)傳送藍(lán)圖(汽車視角變化,如切換到駕駛位) | ||||
第87天 | 4 | UI菜單控制、名稱圖片切換 | ||||
第88天 | 4 | VR手柄操控-顯示VR手柄、繪制導(dǎo)航線 | ||||
第89天 | 4 | VR手柄拾取物體,觸碰,釋放(燈光開光) | ||||
UE4 VR影視技術(shù) | ue4攝像機(jī)設(shè)置 | 第90天 | 4 | 相機(jī)類型,相機(jī)動(dòng)畫設(shè)置 | ||
第91天 | 4 | 相機(jī)類型,相機(jī)動(dòng)畫設(shè)置 | ||||
UE VR影視技術(shù) | 第92天 | 4 | Sequence概念,Sequence編輯器使用 | |||
第93天 | 4 | Sequence序列剪輯,轉(zhuǎn)場(chǎng) | ||||
第94天 | 4 | Master Sequence協(xié)同剪輯 | ||||
第95天 | 4 | VR頭盔設(shè)置,VR資源優(yōu)化 | ||||
第96天 | 4 | VR輸出:pc/安卓 | ||||
UE4交互項(xiàng)目開發(fā)(汽車) | UE4汽車項(xiàng)目開發(fā) | 第97天 | 4 | UE4交互產(chǎn)品價(jià)值與設(shè)計(jì)思路 | ||
第98天 | 4 | 使用現(xiàn)有模型進(jìn)行交互場(chǎng)景搭建 | ||||
第99天 | 4 | 使用現(xiàn)有模型進(jìn)行交互場(chǎng)景搭建 | ||||
第100天 | 4 | 場(chǎng)景搭建與環(huán)境效果調(diào)節(jié) | ||||
第101天 | 4 | UE4添加 | ||||
第102天 | 4 | 鏡頭語(yǔ)言以及節(jié)奏控制講解 | ||||
第103天 | 4 | 藍(lán)圖觸發(fā)動(dòng)畫控制 | ||||
第104天 | 4 | 藍(lán)圖觸發(fā)燈光控制 | ||||
第105天 | 4 | 藍(lán)圖觸發(fā)攝像機(jī)控制 | ||||
第106天 | 4 | 產(chǎn)品測(cè)試 | ||||
k2 | 第107天 | 4 | ||||
第108天 | 4 | |||||
第109天 | 4 | |||||
第110天 | 4 | |||||
第111天 | 4 | |||||
第112天 | 4 |
七、教學(xué)優(yōu)勢(shì)
"賦能式"線下+線上教育模式
1、以線下教師為核心,按照線下教學(xué)計(jì)劃教授學(xué)員核心技術(shù)
2、以線下教師為核心,按照每個(gè)學(xué)生特點(diǎn)制定線上學(xué)習(xí)計(jì)劃,并且通過教師、班主任共同的監(jiān)督指導(dǎo),實(shí)現(xiàn)個(gè)人的"因材施教"
3、以線上教學(xué)為拓展,在"云課堂"收集海量行業(yè)大咖教師經(jīng)驗(yàn),賦能學(xué)員,拓展知識(shí)結(jié)