鄭州3Dmax培訓鄭州3D軟件培訓班鄭州3D培訓學校鄭州哪里有3Dmax培訓學校鄭州3D軟件培訓班材質的設置不是一成不變的,也不是毫無規(guī)律,這里給出的是個大概的參數值,具體的還要配合場景的燈光進行修改,相差不會很大,當然,還有其它很多種調法,這里只介紹VR的調法,希望能起到拋磚引玉的作用。
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我們生活中最常用的不外乎以下幾種:石材、玻璃、布料、金屬、木材、壁紙、油漆涂料、塑料、皮革。
一、石材材質
材質分析:石材有鏡面、柔面、凹凸面三種
1、鏡面石材:表面較光滑,有反射,高光較小
Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖 lOb(XH9
Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-
Glossiness(光澤度、平滑度)-1
Subdivs(細分) -9
2、柔面表面較光滑,有模糊,高光較小
E 8$S0u;`
Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖
Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-關閉
Glossiness(光澤度、平滑度)-
Subdivs(細分) -25
3、凹凸面表面較光滑,有凹凸,高光較小
Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖
Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-關閉
Glossiness(光澤度、平滑度)-1 Z
Subdivs(細分) -9
Bump(凹凸貼圖) - 15%同漫反射貼圖相關聯(lián)
4、大理石材質
Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖
Reflect(反射) -衰減 1
Hilight glossiness-
Glossiness(光澤度、平滑度)-
5、瓷質材質
表面光涌帶有反射,有很亮的高光
Diffuse (漫反射)- 瓷質貼圖(白瓷250)
Reflect(反射) -衰減(也可直接設為133,要打開菲涅爾,也有只給40左右)
Hilight glossiness-
Glossiness(光澤度、平滑度)-(反射給40只改這里為)
Subdivs(細分) -15
*深度-10
BRDF-WARD(如果不用衰減可以改為PONG)
各向異性:
旋轉值為70,
環(huán)境:OUTPUT,輸出量為
二、布料材質:
材質分析:常用的分為普通布料、毯子、絲綢三種,主要是根據表面粗糙度而區(qū)分別有不同的特點。
1、普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰減],近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定,
Reflect(反射) - 16
Hilight glossiness-左右
Glossiness(光澤度、平滑度)-1
Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關聯(lián),依粗糙程度而定
2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感,毯子材質做法有幾種,一是和布料材質差不多,Archinteriors里的布料材質都是這種做法,根據粗糙程度調節(jié)凹凸,有的也只在凹凸里貼圖,其它參數不變,有的使用VR毛發(fā)插件制作,為了增加毯子毛毛的質感很多采用VR置換貼圖。
A、VR毛發(fā)插件做法:
VRayFur是一個非常簡單的程序上的毛發(fā)插件.毛發(fā)僅僅在渲染時產生,在場景處理時并不能實時觀察效果. 創(chuàng)建一個毛發(fā)對象選擇
3dsmax的任何一個幾何物體,注意適應增加網格數,在創(chuàng)建面板點擊VRayFur.這就在當前Source object - 需要增加毛發(fā)的源物體
Length - 毛發(fā)的長度
Thickness - 毛發(fā)的厚度
Gravity - 控制將毛發(fā)往Z方向拉下的力度
Bend - 控制毛發(fā)的彎曲度(注:有此參數!)
Sides - 目前這參數不可調節(jié).毛發(fā)通常作為面對跟蹤光線的多邊形來渲染;正常是使用插值來創(chuàng)建一個平滑的表現.
Knots - 毛發(fā)是作為幾個連接起來的直段來渲染的,這參數控制直段的數量.
Flat normals - 當勾選,毛發(fā)的法線在毛發(fā)的寬度上不會發(fā)生變化.雖然不是非常準確,這與其它毛發(fā)解決方案非常相似.同時亦對毛發(fā)混淆有幫助,使的圖像的取樣工作變得簡單一點.當取消勾選,表面法線在寬度上會邊得多樣,創(chuàng)建一個有圓柱外形的毛發(fā).
Direction variation - 這個參數對源物體上生出的毛發(fā)在方向上增加一些變化.任何數值都是有效的.這個參數同樣依賴于場景的比例.
Length/Thickness/Gravity variation - 在相應參數上增加變化.數值從(沒有變化)到 - 決定毛發(fā)覆蓋源物體的密度 !
.Per face - 指定源物體每個面的毛發(fā)數量.每個面將產生指定數量的毛發(fā) 43*;
.Per area - 所給面的毛發(fā)數量基于該面的大小.較小的面有較少的毛發(fā),較大的面有較多的毛發(fā).每個面至少有一條毛發(fā).
Reference frame - 這明確源物體獲取到計算面大小的幀.獲取的數據將貫穿于整個動畫過程,確保所給面的毛發(fā)數量在動畫中保持不變
.Placement - 決定源物體的哪一個面產生毛發(fā)
Entire object - 全部面產生毛發(fā)
Selected faces - 僅被選擇的面(比如MeshSelect修改器)產生毛發(fā)
Material ID - 僅指定材質ID的面產生毛發(fā)Generate W-coordinate - 大體上,所有貼圖坐標是從基礎物體(base object)獲取的.但是,W坐標可以修改來表現沿著毛發(fā)的偏移.U和V坐標依然從基礎物體獲取. Channel - W坐標將被修改的通道.
選擇物體上創(chuàng)建了一個毛發(fā)對象.選擇毛發(fā)在屬性面板調節(jié)參數.
B、VR置換地毯 D+7
首先建立切角長方體,設置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯貼圖,不給凹凸,但還給貼圖是為了設置UVM坐標關聯(lián),第三步是給物體貼坐標,注意坐標高度和切角長方體的高度協(xié)調,第四步加入VR置換,關聯(lián)凹凸貼圖,調節(jié)數量
三、絲綢材質:既有金屬光澤;表面相對光滑,又有布料特征
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰減],近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定,
Reflect(反射) - 17
Hilight glossiness-
Glossiness(光澤度、平滑度)-
Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關聯(lián),依粗糙程度而定
四、木材材質:表面相對光滑,有一定的反射,帶凹凸,高光較小,依據表面著色可分為亮面、啞面兩種
1、 亮面清漆木材
Diffuse (漫反射)- 木紋貼圖
Reflect(反射) -18-49
Hilight glossiness-
Glossiness(光澤度、平滑度)-1
2、啞面實木(常用于木地板) 1
Diffuse (漫反射)- 木紋貼圖 ,
Reflect(反射) -44
Hilight glossiness-關閉
Glossiness(光澤度、平滑度)--
3、其它
Diffuse (漫反射)- 木紋貼圖
Reflect(反射) -衰減
Hilight glossiness-
Glossiness(光澤度、平滑度)-
四、玻璃材質:
材質分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射現象
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射) -衰減
Hilight glossiness-1
Glossiness(光澤度、平滑度)-
Subdivs-3
Glossiness(光澤度) -
Refract(折射) -252
Glossiness(光澤度) -
霧退出色:一般玻璃的顏色都是在這里進行設置 -
霧倍增值:(這里應當注意,默認太大,直接影響玻璃效果)
IOR- ,S7
Subdivs-50
五、金屬材質
(一)、不銹鋼材質:
材質分析:表面相對光滑,高光小,模糊小,分為鏡面、拉絲、磨砂三種
1、亮光不銹鋼
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射) -150
Hilight glossiness-1
Glossiness(光澤度、平滑度)
Subdivs-15
2、 拉絲不銹鋼
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射) -衰減,在近距衰減中加入拉絲貼圖
Hilight glossiness-關閉
Glossiness(光澤度、平滑度)- _
Subdivs-12
3、 磨砂不銹鋼:
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射) -衰減,在近距衰減和遠距衰減保持默認 B3
Hilight glossiness-關閉
Glossiness(光澤度、平滑度)-
Subdivs-12 ;
(二)鋁合金材質
鋁合金:
Diffuse (漫反射)- 124
Reflect(反射) -86
Hilight glossiness-
Glossiness(光澤度、平滑度)-
Subdivs-25
BRDF[各向異性] WARD[沃德]
六、油漆材質:可分為光亮油漆、無光油漆
材質分析:光亮油漆表面光滑,反射衰減較小,高光小,無光油漆如乳膠漆,乳膠漆表面有些些粗糙,有凹凸
1、光亮油漆
Diffuse (漫反射)- 漆色
Reflect(反射) -15(只是為了有點高光)
Hilight glossiness-
Glossiness(光澤度、平滑度)-
凹凸:
2、乳膠漆材質:
Diffuse (漫反射)- 漆色
Reflect(反射) -23(只是為了有點高光)
Hilight glossiness-
Glossiness(光澤度、平滑度)-1
取消反射追蹤
七、皮革材質
材質分析:表面有較柔和的高光,有一點反射,表面紋理很強
Diffuse (漫反射)- 皮革貼圖
Reflect(反射) -35
Hilight glossiness-(也有為左右的)
Glossiness(光澤度、平滑度)-
Subdivs-16
*深度:3(這樣設置反射較柔和)
凹凸:45%與漫反射相關聯(lián)
八、塑料材質:
材質分析:表面光滑,有反射,高光較小
Diffuse (漫反射)- 塑料顏色或貼圖
Reflect(反射) -衰減
Hilight glossiness-
Glossiness(光澤度、平滑度)-
Subdivs-16
*深度:8(這樣設置反射更亮)
環(huán)境:OUTPUT,輸出值3 _
九、壁紙、紙
Diffuse (漫反射)- 壁紙貼圖
Reflect(反射) -30
Hilight glossiness-關閉
Glossiness(光澤度、平滑度)-
*深度:1(這樣設置反射更亮)
取消光線跟蹤
第二節(jié)、其它
一、 半透明材質
半透明材質
Diffuse (漫反射)- 白色
Reflect(反射) -默認
Hilight glossiness-默認
Glossiness(光澤度、平滑度)-默認
Refract(折射) -衰減
Glossiness(光澤度) -默認,勾選影響陰影,讓光線透過
IOR-(窗紗,玻璃,磚石,有色可在白色部分進行修改)
二、鏡子材質
Diffuse (漫反射)- 50
Reflect(反射) -150
Hilight glossiness-關閉
Glossiness(光澤度、平滑度)-
Subdivs-5
Refract(折射) -0
Glossiness(光澤度) -
IOR-
Subdivs-50
BRDF-WARD
VRAY陽光使用方法
說一下重點參數和常用數值
turbidity (混濁度) 指空氣中的清潔度數值越大陽光就越暖.
一般情況下.白天正午的時候 數值為3到5
下午的時候為6到9 )
傍晚的時候可以到15.最值為20, `
要記住.陽光的冷暖也和自身和地面的角度有關.
越垂直越冷,角度越小越暖.
第二個參數
ozone{臭氧}一般對陽光沒有太多影響,對VR的天光有影響,一般不調.
第三個最主要.就是強度intensity multplier 一般時候和*個參數有關
*個參數越大陽光就越暖也就越暗,就要加大這個參數.一般的進時候.為到
要反復試.
size multplier 是指太陽的大小,太陽越大也就是這個參數越大就越會產生遠處虛影效果.
一般的時候這個參數為3到6,這個參數與下面的參數有關
就是shadow subdivs(陰影細分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因為
當物體邊有陰影虛影的時候.細分也就越大,不然就會有很多噪點.
一般的時候數值為6到15
shadow bias是陰影偏移.這個參數和MAX的燈的原理是一樣的.
*一個photon emit radius 是對VRsun本身大小控制的對光沒有影響.不用管了.
總結以上的分析
turbidity (混濁度)和intensity multplier(強度) 要相互調,因為它們相互影響.
size multplier (太陽的大小)和shadow subdivs(陰影細分)要相互調
還有一點最主要的就是
上面的經驗值和解釋只針對MAX相機
對于VR相機來說就不靈了.