現(xiàn)階段對于VR來說,是一個快速競爭的階段,只有不斷跑在最前面,才能說是一款好的VR,就像當(dāng)年的手機(jī)一樣,從芯片到屏幕,一直拼,到現(xiàn)在拼設(shè)計。然后整個行業(yè)就起來了,那些走在最前面的廠商,最終也成為了行業(yè)的大品牌。
VR技術(shù)也稱靈境技術(shù)或人工環(huán)境,其定義是集合仿真技術(shù)、計算機(jī)圖形學(xué)、人機(jī)接口技術(shù)、多媒體技術(shù)傳感技術(shù)以及網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等多種領(lǐng)域技術(shù)而開發(fā)出來的一種計算機(jī)仿真系統(tǒng),能夠創(chuàng)建并讓用戶感受到原本只有在真實世界才會擁有的體驗。簡單來說,VR技術(shù)能夠?qū)⒂脩舻母兄獛胗伤鼊?chuàng)建的虛擬世界,并讓用戶以為眼前的以前一切都是真實的。
技術(shù)上的突破給了人們實現(xiàn)VR夢的信心,許多企業(yè)爭相研發(fā)VR產(chǎn)品。其中*代表性的企業(yè)巨頭分別是谷歌、三星、Oculus、HTC以及索尼,它們分別研發(fā)推出了各自的VR頭顯:移動端的谷歌Cardboard、三星的Gear VR,游戲主機(jī)端的索尼PSVR,以及PC端的Oculus Rift和HTCVive。
VR技術(shù)的應(yīng)用范圍相當(dāng)廣泛,其潛力甚至已經(jīng)超出了計算機(jī)與智能手機(jī)技術(shù)。除了游戲與影視這兩個影響力*的行業(yè),它在電視直播、新聞報道、醫(yī)療美容、旅游出行以及運(yùn)動訓(xùn)練等方面都有一定的應(yīng)用,只是限于當(dāng)前技術(shù)水平的制約無法發(fā)揮出更大的價值,而隨著技術(shù)的進(jìn)步,它們未來的市場相比不會比游戲與影視行業(yè)小。
如今人們對于VR技術(shù)前景的懷疑已經(jīng)漸漸褪去,更多的企業(yè)想要加入進(jìn)來,VR技術(shù)的發(fā)展速度也將會越來越快,對于已經(jīng)入局的企業(yè)而言,最重要的是緊跟技術(shù)發(fā)展的步伐,止步不前就等于后退。而對于新晉的創(chuàng)業(yè)者來說,當(dāng)務(wù)之急則是迅速熟悉新環(huán)境,然后確認(rèn)自己的創(chuàng)業(yè)方向。在這樣一個新興技術(shù)的早期發(fā)展階段,任何企業(yè)、任何人都有可能成為這場競爭中的主角之一。
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